2019年4月4日木曜日

次期アリーナ予想メモ

思ったことをそのまま


全般
カードプールがかなり狭い、おそらく同じ種類のカードを集めやすい。
→シナジー狙いがやりやすそう?


三、四に体力寄りの標準スタッツが不足してるように見えます。
→アンダーシティの押し売り、悪党同盟の徴収係みたいなカードが相当活きやすいのでは?
→同様の理由で序盤の3点武器(致死毒、勝鬨の剣etc)の評価が上がりそう。



まさかの沈黙シナジー、泣き叫ぶ魂、ダラランの司書の二種(デファイアスの掃除屋も併せると三種)もあると流石に成立させうる可能性はありそう。




中立
ナクスラーマス、旧伸のカードプールの甘めにみてもバケ7に入れるべきカードの多さ。


猛毒ミニオンがエンペラーコブラしかないもののレジェを除けばまともなファッティも変クリーパーのみ。
→確定除去がないヒーローでも致命的ではない?
→六マナ挑発が五種、他にも優秀なファッティが居るのでやっぱり要るがそれより強烈なゲーム壊す手段あるほうが勝てそう。


四、五マナの優秀さ、ヘドロゲッパー、薬剤師、亡霊騎士、敏腕記者、狂汚染死、爆弾部隊etc
→自前のクラスで三マナ以下の確保が優先?
→二マナも取れるので一、三が焦点



AoEはコールドライトの妖幻者と石頭とトンネル爆破係のみ。
→妖幻者はそこそこのマーロックが居るせいで更に使い辛そう、トンネル爆破係は涜れしものと比べて顔面にダメージ入れない上に三点AoEが偉いけど体力の低いミニオンからぶつけられて面白くない点も一緒なので高バケで積極的に取るものではない。
石頭は盤面勝ってる側が使う方が強い類のAoE、負けてる側でも問題なく使えるので来期のAoE枠の筆頭候補は君だ!



ローグ
二マナヒロパしてもいいのに押し売り、最下層の故買屋等優秀すぎる二マナ達がいっぱいあるので選択肢の広さが宇宙。


対照的に三マナが足りてない点も併せてかつてないほどの致死毒需要を感じる。


この狭いカードプールにシリジットスウォーマー、ナーガの海賊と明確なローグ専用カードが二枚。
余程のことがない限り最強ヒーロー候補筆頭では?
→プリーストのカードが流石にバグ




ドルイド
どんなミニオンでもミニオンである限り蓮華紋、ロア、野生の力の対象なのが偉すぎる。


カードプールの狭さの恩恵を最も上手く受けてそう?
→個人的にとても楽しみなクラス。


序盤のミニオン撒きに対応する手段が概ね弱いので撒けさえすれば嵌め技で戦えそう。


異境の乗騎売りのテキストがヴァイオレット・アイの講師と一緒なので出てくるミニオンにもバフが乗りそう。




ハンター
一と三マナ確保はかなり優秀そう。
ホタルチョウ、野良猫、ウェブスピナー
腐肉食いの芋虫、イーグルホーンボウ、獣の相棒、ネズミ軍団
→二マナもトログやベーシックの獣達を上手くとる事で全然問題ない運用が出来る?
→そもそも二マナ確保自体が困らなさそうな雰囲気なのでマナカーブはかなり綺麗



野獣放つべし、必中の一矢等の強すぎるリソースカードや荒野の呼び声が戻ってくることでかなり粘りながら戦えるヒーローになりそう。
→ハンターいつも見た目強そうからの大して強くないみたいなパターン見てる。




プリースト
ガジェッツァンのカードは見てるだけで心が躍ります!
狂気ポーション、ドラゴンファイアポーション、カバールの鉤爪のプリースト、ドラゴニット諜報員
→ドラゴンがそれほどいないことからドラゴンファイアの評価が上がってドラゴニットの評価が下がる?


ブリザードは標準スタッツって知ってる?
体力3バフ3/3/4二体と4/4/7を抱えてるのに2マナ困らないからマナカーブ通り置くだけで一生盤面とれる。


密言二種、禁じられし言葉等もあり除去の面ではかなり恵まれてそう。精神支配は今期程の強さはなさそう。


ノースシャイアの聖職者、移ろいのシェード等バリューの引き延ばしも出来るクラス。
→ヒロパとバースト以外の全ての要素が最高水準なので余程変なバケの組み方でもない限り調整必須レベルの最強。



無貌レイジャー使うのも対処するのも最もやりやすいクラス。




シャーマン
進化を統べるもの、炎まとう無貌のもの、進化、黄昏の槌等旧神のカードの優秀さ!


翡翠シナジーのバケのばらけ方によっては相当育つ予感。


ハガサの計略は面白いもののテンポを取るのに強いカードがいっぱいなので多分取れない。


毒々フィンが多分唯一まともに扱えるクラス、マーロックシナジー狙いルートもいけそうではある。
→多分基本的には翡翠狙いの方が強い。


翡翠、進化、トークンマーロック等ゲーム壊し手段は豊富にあるので強いでしょう。




ウォーロック
奈落の始末屋ガシャ。


ダークシャイアの議員を除くと基本的に他のクラスより弱いカードで構成されてる印象
→器用貧乏感はあるものの色々揃ってる点は偉い。




メイジ
創造の力ガシャ(二重の意味で)。
→無謀なロケット乗り二体出したりサンウォーカー二体を毎回出せれば流石に最強。
→六マナ挑発が多いので発見ガシャはそこそこ当てやすい。


創造の力までの時間を火山ポーションとフレイムストライクだけで守ろうとするのはやや厳しいように感じます。
→無謀の召喚士が帰ってこないと立つ瀬がなさそう。
→伝書鴉ガシャ。



召術師の招来は概ね弱そう、3マナが重い。上振れが凄いガシャ。
→ロケット乗り破壊してロケット乗り二体で15点バーストした画像お待ちしてます。



強い行動が大体ガシャ、ガシャ廃人なら絶対楽しい。



サンリーヴァーの戦魔術師が最も上手く扱えるクラスでは?
→綺麗なデッキが組めた時だけTier1臭




ウォリアー
死憎悔いのグール、ン=ゾスの一等航海士、デスバイトの一点出しの上手さは流石というところ。


吠えドラ、アセンブリ等のインチキリソースなしで戦う必要があるのに強い盤面構築する手段がないのが厳しい基本BAN。




パラディン
BAN。


拡張のカードの良いところをしいて挙げれば勝鬨の剣……
クラシックのカードだけの方が絶対強い……


秘策シナジーが追加されてる点が面白い点で毎回仇討ちが取れるのであればワンチャン程度。


毒々フィンとパイルフィンの異端審問官を組み合わせると強い。
→パラディンの評価はひっくり返らない模様。




環境Tier予想
神 ☆☆☆プリースト☆☆☆
Tier1 シャーマン、ドルイド、ローグ
Tier2 ハンター
(明確な壁)
Tier3 ウォーロック、メイジ
(以下BAN)
Tier4 ウォリアー
無理久保なんですけどぉ…… パラディン

2019年1月14日月曜日

FEH 飛空城防衛 相手を罠にハメてみる


 どうも、ロビンです。Lollypopじゃないです。このブログは実は共同管理なので彼の名義ではない記事もあります。
もはやハースストーン闘技場攻略ブログと化したこのサイトですが、大昔にFEHの記事があったのでFEHの話をしてもいいでしょう。

 今回は飛空城の防衛パーティについて話します。
私はのんびり位階上げてたら、最近19に到達したくらいの微課金ゆるゆるプレイヤー(漆黒パック買ったくらい)なので参考に留める程度にしておいてください。

 飛空城の防衛では自分たちが、AIがうまく動いてくれるようにデザインして他のプレイヤーを罠にハメるという楽しいコンテンツになっています。
闘技場や飛空城の攻撃のような相手の罠を読んで完璧に勝たねばならないというコンセプトなのと真逆なわけですね。
そういう訳でうっかりもののプレイヤーに致命的なダメージを叩き込める城をデザインしてみました。

 はい、見ての通り踊り子と間接を組合せて引きこもっている城です。この城は11回攻撃されて7回防衛成功しています。
皆さん、この城を切り崩すとしてどう攻めますか?
参考に全員のスキルを書いておきます。
アクア
泡影の書
歌う
なし
相性激化
救援
攻撃大紋章
攻撃守備絆
ミカヤ(5凸)
セイニー
癒しの手
月虹
鬼神の一撃
攻め立て
攻撃大紋章
差し違え
ヴェロニカ
フリズスキャルヴ
なし
なし
攻撃3
神罰
死の吐息
攻撃速さ絆
リリーナ(10凸)
フォルブレイズ(特殊錬成)
引き戻し
凶星
鬼神の一撃
救援
速さ大紋章
奥義の鼓動
ニニアン
光のブレス+
踊る
聖兜
獅子奮迅
救援
歩行の鼓動
攻撃紋章


ロリアクアを倒して引き戻したら安全に引きずり出せるじゃん!と思った方は居ますか?
そう思った方はこの城の罠にかかっています。
この戦術を取るなら、アクアを倒そうとすると雷の罠を踏み、そのターンは引き戻して次のターンにアクアへの攻撃を狙うことになるわけです。
その次の敵ターン、
ミカヤが前に出て癒しの手を使い、そこをニニアンが踊ります。これで範囲ぎりぎり外だったはずの自軍は攻撃の射程内に。
こうなると攻め立て差し違いミカヤが一人倒し、そこを起点にリリーナとアクアによって3人倒されてしまいます。
こうなると勝利しても悲惨なスコアになるので大抵降参されます。

いかがでしょう?さっき言った11回中7回は全てこのパターンで勝利しています。
一見して露骨に弱点を晒し、実はそこが最大の罠…そんな城のほうが案外強いのではないでしょうか。
ちなみにこれ以外のパターンの場合、良くて釣り出し役一人を持っていける程度です。
あと魔法攻撃しかできないのでボーナスかかってるクリスマスファとか投げ込まれるとリリーナでも焼けなくて負けます。


以下メンバーの起用理由について、正直手持ちが足りていないのでかなり適当です。あと位階19以上なら壺置いてるところに6人目を置けばいいです。
・ミカヤ 
オフェリアに到底及ばない火力で飛空城でもあまりメジャーではない彼女ですが(そもそもオフェリアの火力がインチキすぎてラインハルト以外の青魔のアタッカーが空気)、その癒しの手によるAIの挙動は唯一無二のもの。この設備の置き方だと献身だけではHP半分以下に持っていけないので他のと置き換えるには工夫が要ります。
ちなみに左上に壺置いてる理由ですが壊されたくないとかじゃなくてあそこに何か置いとかないとそこから癒しの手を使ってしまうからです。
スキルについては攻め違え2連撃を前提にするなら1カウントまで溜まっていればいいのですが、1距離に攻撃することやキャンセル的なものを考慮するなら溜め切ってしまえるもののほうが理想的ではあります。

・リリーナ
青魔枠にミカヤが居るので、オフェリア以外で火力が高くてスルトさえ焼き払える彼女を起用。唯一の10凸ですが、初めて引いた星5なので限界まで強くしてみました。月虹と凶星については、普通は月虹のほうが強いと思っているけど彼女は例外で、ここまで一撃に全て賭けているなら凶星に軍配が上がります。月虹のほうがダメージ出るくらい魔防が高い相手ならどうせ月虹にしても倒せないので諦めましょう。2番目にHPが高いからCスキルを歩行の鼓動にするべきなのでしょうが踏ん切りはついてません。入れ替え候補は脳筋の赤魔ならなんでも良さそうだけどリリーナ以上の火力が出せるかは難しそうです。

・ヴェロニカ
 害悪杖代表。だけど殺傷力足りてないので一番疑問の多い枠です。踊って2回目の攻撃で実質全能力8上昇して殴れるのが強そうに見えてこれでも仕留めきれないことは珍しくありません。幻惑杖自体が自軍の渋滞引き起こすのでいっそ反撃でさっさと落ちてくれる方がマシという説もあります。騎馬の間接で適当なアタッカーが手に入ったら変えると思います。

・ロリアクア
 手持ちの踊り子の候補がほとんど居ないので、その中で一番戦闘がこなせそうな彼女をチョイス。SP稼ぐの面倒という理由で奥義すら付いてません。舞踏祭アクアでもいい気もしますが、武器持ってる近接踊り子は行動順がよくないのが悩み所。一応足りてない緑のアタッカー担当でもあります。

・ニニアン
 歩行の鼓動かけられるHPの踊り子が手元に彼女しか居なかったので起用。浴衣マークスとかシルヴィアでも構いません。歩行の鼓動はリリーナ、アクア、ミカヤの火力に直結するので多分伝承アクアより強いと思います。

6人目
 このコンセプトを推し進めていくなら追加のニニアンポジションを入れるか、時間的なプレッシャーをかけていくならスルトとか置いとくといいんじゃないかなと。

おまけ 個人的な飛空城防衛のセオリー
相手の攻略ルートを考えるのが一番大事で、穴熊組んでる横から間接で突いたりできる配置は、相手がまともな人間なら無意味です。今回はそこを逆手に取って罠を仕掛けているわけですが。
障害物(装飾品)は大抵防衛側にとって不利に働きます。攻撃側に取って邪魔ならどうせ破壊されるし、有用ならむしろ残しておいて自軍の安全地帯の確保に使われることにもなります。ただし、壊しに行けない防衛側奥地や、攻撃するために必ず壊さざるを得ない場所なら障害物は機能します。
エナジーの泉や壺を奥に隠すメリットは一切ありません。壊されなかったからといってこっちにボーナスが入るわけでもないからです。ただし相手の挙動が壺割りに手数を割いて時間切れに関わってきそうだったり、壺割りをしようとすると危険なやり方で攻めざるを得ない構成にしておくなら貪欲な相手なら引っ掛かってくれるでしょう。

2018年12月16日日曜日

ヒーロー評価 天下一ブドゥ祭編(アリーナ)


新環境が始まって10日程経ちますが、ここまでアリーナを回した感想をヒーロー毎に五行ぐらいで纏めてみます。



Tier S
ウォリアー
無敵。
ゴアハウル、スーパーコライダー、スルスラズのインチキ武器群は言うに及ばず、アラシの武器職人、出陣の道、タールロード等の明らかにバケ設定を間違えた強カードが沢山取れるのでテンポを取るのに苦労することはないでしょう。
バリュー面でも吠えよドラゴン、オメガアセンブリ、狂乱怒涛がある為確保に困ることはないと言え、アリーナで勝ちたいならばこのヒーローを取れば間違いないです。





Tier 1
ハンター
確定除去が握れず苦労することはありますが、エサ付きの矢や首狩り斧等の追加もあり序中盤の盤面の取り合いにはかなり強いヒーローになりました。
1マナからミニオンを展開し続けられると相手はライフを維持出来ずヒロパが活きる美味しい展開に持ち込みやすいのでヴァイオレット・ヴルム等の一部の強いカードを除き軽めに組むことが重要です。





ローグ
ハンター同様、序中盤に強くまた確定除去の確保もしやすいので盤面の取り合いはかなり出来るヒーロー。
盤面は取れるもののライフレースで負けがちでそこを上手く突いてくる相手に苦労しやすいので冷血、イカれた科学者で盤面火力を強化してライフレースの面でも勝ち切る事が重要です。





プリースト
今記事最大のスパム枠、コントロールではなくテンポデッキを目指しましょう。
序盤は他のTier1ヒーロー程ではないにしても、真言・盾、未鑑定のエリクサーがかなり楽にピック出来るおかげで意外に強く、中盤以降は密言・死、影の狂気、精神支配、カバル影の僧侶等凄まじいテンポスイングが出来るカードが揃っていて大変強力と言えます。
他のヒーローにない特徴として"ゲームを壊すコンボ"がかなりやりやすいことが挙げられ唐茄子+オウケナイ、唐茄子+ノースシャイアの聖職者、光熱のエレメンタル+真言・盾or未鑑定のエリクサー等の実用性の低いカードを取ることなく強いコンボが組める点でも評価しています。





Tier 2
ドルイド
Tier2以下のヒーローは基本的に序中盤の盤面の取り合いはそれほど強くないです。
究極の浸食、トートランの採食者等バリュー面ではかなり強いヒーローで、盤面を取り合わずともミニオンを残しさえ出来れば野生の力、獰猛なる咆哮等のトークンシナジーがゲームを破壊しうる点で充分Tier1以上とも渡り合える力はあると思います。
究極を2割強のガチャでピックしたいです。





ウォーロック
高バケットのカードパワーは他のヒーローに比べて遜色ないですが、バリュー確保の手段がヒーローパワーに頼りがちでテンポかバリューのどちらかが弱くなるデッキが出来やすい印象。
悪魔弾、大食いのプテロダックス、望まれぬ犠牲が割と取りやすい位置にいるためドルイド同様にトークンが撒けると大変戦いやすいデッキが作れます、影の炎等他にも良いカードは揃っているので全然悪くないヒーローです。
2割弱のオメガ・エージェントガチャに勝ちましょう。









Tier 3
メイジ
Tier2との間に最早埋められないレベルの大きな壁を感じます。
普通にやると序盤の負け方が酷く最早10ターン目にパイロ圏に相手のライフを押し込む事も難しいような印象です。
デッキ間のシナジーを積極的に狙うのとキチンとマナカーブ通りに展開することを意識して盤面負けを減らしていくことが大事です。
爆炎波で稼いだリソースを抱えたまま沈んでいくメイジはアリーナ名物となりつつあります。
もしかしたら使う人が使えば強いのかもしれません。





パラディン
銀の剣ガチャは4割あり、剣竜騎乗ガチャも2割ありますが外した瞬間死亡が確定します。
これらのパワーカード抜きで戦うのは基本的に他のヒーローを弱体化したようなものでしかなく、しつこすぎるレベルでピックに出てくるカワキタニの看守と怒りの鉄槌も評価を下げる一因です。
このヒーローをピックするのは止めましょう。




シャーマン



2018年10月29日月曜日

スーパーコライダー弱い


スーパーコライダーという武器が環境に出てきてから二か月程が経って、ウォリが強ヒーローの地位を保つ上で重要な役割を果たしています。
が、10月頭のバケット変更後この武器がどのデッキでも取るべきカードだとはあまり思いません。



一つに挑発が抜かれやすくなった点があります。
このカードの強さは相手の盤面にミニオンを並べさせないと成立しないからですが、通常相手の場にミニオンが並べばそのまま顔を詰められて武器を振るタイミングを失って負けてしまいます。
これを防ぐには挑発をピックし立てて顔を守る必要がありますが、バケット変更や環境の変遷に従って大型挑発を抜く手段はかなり意識してピックされるようになりました。
更にハロウェンドに入って止めの一撃や狩人の狙いとヒロパの組み合わせなど確定除去の確保は更に楽になり、大型挑発を複数体のミニオンを並べてトレードされる事が少なくなった故に振るタイミングをかなり失いやすくなったように感じます。

もう一つはその除去を取りやすい恩恵をウォリ自身も受けている故にコライダーで盤面を強力に抑え続ける必要のある場面が減ったことが挙げられて、横に並ぶゴアハウル等で顔を相手の顔を詰め切るのが有用な場面が増えたように思われます。



つまりこの武器は確定除去の弱い環境で寄り強い武器といえ、顔へのプレッシャー弱い環境であればあるほど真の価値を発揮出来るカードだと言えるでしょう。
以上雑感でした。

2018年5月20日日曜日

ウォリアーピック


基本的な方針は前回紹介した通りですがもう少しだけ詳しく




・武器シナジーの強み
アリーナの階層リストから抜粋したものですが、

レベル6 ゴアハウル、アラシの武器職人、ブラッドレイザー
レベル5 烈火の戦斧、ミスリルの呪文石
レベル4 アルカナイトリーパー、木こりの斧
レベル3 魂の鍛冶場

と概ね上位から中位くらいに分散しているので、ピック時に被り辛く集めやすい。

7ターン目に5/5を微不利程度の盤面で3体供給できれば裏切り、心霊絶叫、攻撃力3以上に剣竜騎乗、場合によってはMCTぐらいでしか処理できないのでほぼ勝ちと言っても差し支えないでしょう。

武器はある程度被ってもある程度顔面に適当に振れば、盤面を抑えながら顔を詰めていけるので多めでもそれほど問題にはならないです。




・確定除去
相手の弱いミニオンは武器でいなすのは得意なので猛毒ミニオンと相性が良いです。

止めの一撃はカード二枚使っての除去になることが多いので手札が枯れやすいウォリアーでは実は使いにくい、レベル4は他も強いのでデッキを考えて取りたい。





・マッチアップ
対ローグ  序盤に割りとテンポ取られがちで呪文石が間に合わない事も多いですが、5/5三体展開するとローグ側は大体無理になるのでそこまで凌ぎましょう


対パラディン  盤面との噛み合い次第ですが序盤は凌げると思います。
剣竜騎乗はゴアハウルやアルカナイトリーパーと併せて強引に突破する事が多くなりがち、ヴァインクリーバー銀の剣をマトモに振られはじめると辛いのでそれまでにゲームを終わらせたい。


対メイジ  基本的に有利です。呪文石をカンスペされなければほぼ勝ちなので、パイロのリーチだけ気をつけてライフ管理すれば問題ないでしょう。


その他は大体ウォリアーの攻めを相手側が凌ぐ展開になる事が多いでしょう、手元の武器と併せてどれだけライフを削り切れるかは常に考えておきたいです。







































2018年5月17日木曜日

アリーナ雑感

各ヒーロー三行くらいで



ローグ
確定除去は昏倒、誘拐魔、猛毒の仕込み
バリューはヴルム、詩人、ボーンドレイクみたいな割りと同じような形のデッキが安定して出来る印象
一枚目の冷血は割りと最強カード


パラディン
割りと上手い相手だとパワカを上手く対処するプレイングをされやすいもののカードパワーが圧倒的
銀の剣はデッキを考えてピック


ウォーロック
zooの形を意識しつつ、それよりちょっと重めに組むと安定する
ドレッドロードはそこそこ出るが全部拾うくらいの勢いで


メイジ
適当に組むと紙束が出来るのでデッキの形を意識する
エレメンタル、秘策、コントロール等々形は広い
パイロは一枚取りたい


ウォリアー
武器と呪文石と魂の鍛冶場を集めれば勝手にそこそこ強いデッキに纏まる
個人的にはメイジより選べる


ドルイド
究極、星の炎あたりはかなり強力なバリューカードなので意識しなくてもバリューは充分なはず
気合で盤面を取りましょう


プリースト
強い札は多いものの7/4/9以外能動的に盤面を抑えられないので主導権を渡しがち
コントロールに自信が無ければ取らなくて良い


シャーマン
脳死で取れるカードが少なすぎてデッキの形を意識しないとメイジ以上のゴミが出来やすい
血の渇きや疾風のバースト、エレメンタル、コントロール向きのカード郡等割合器用なのでピックに時間を掛ける甲斐はあるはずです



ローグ>=パラディン>ウォーロック>(Tier1)>メイジ
≒ウォリアー>(Tier2)>ドルイド>プリースト≒シャーマン
ぐらいの印象

2017年10月16日月曜日

アリーナローグのマリガンの話

アリーナにおいてローグの強さの一つとして2マナヒロパが許されることによる、ピック・マリガンの自由度の高さがあると考えてますが、今回はマリガンの話を扱っていきたいです。



マリガンに関して
  1. 1-3ターン目まで如何にマナカーブ通りに動けるか
  2. 4,5ターン目のプレイングの幅を如何に広げられるか
  3. ゲームを終わらせうるカードの確保
  4. コンボの確保
をの四つの観点でを個人的には念頭においてマリガンしています。


1についてはラダー・アリーナ問わずにマリガンの基本的なことだと感じていますが、2マナ以下のミニオンが多い(8枚以上ぐらい?)時だけではなく、少なすぎる(4枚以下)時に無理矢理2マナ以下を探さずともヒロパで流す前提で3マナを確保するマリガンが許されるというのはローグならではのメリットだと思います。


2はおそらくアリーナ特有のマリガンでしょうが、このマナ帯辺りのプレイングの柔軟さがこと他のヒーローより勝敗の分かれ目になりやすいローグでは重要で、4ターン目に4マナミニオン置くor腹裂きと2マナミニオンをプレイするという具合にプレイングの幅が確保できると相手より盤面を強くしやすいです。
ですから、1が既に上手くいっているか軽いミニオンが多いなど上手くいくと仮定できるデッキならば強い4マナミニオンや腹裂きを確保してしまい、後のドローと合わせてなるべくこの辺のマナ帯の強い動きの選択肢を増やしていくことで勝ちに近づけるでしょう。


3ですが、これはデッキによっては存在しないものもあると思います。
シクレパラ全盛期の時に謎めいた挑戦者をマリガンで残すことがかつてのラダーではありましたが、アリーナでも相当な強さのカードがピック出来たのであればそれを出すことでゲームがひっくり返らないレベルまで盤面を突き放し、確実に勝つことができます。
イセラ、リッチキング、ボーンメア等本当にわずかなカードが該当すると考えています。
これらのカードは重めのカード帯であることが多いですね。


4も特殊でこれは例えばロックプール・ハンターに動物園ロボタール・クリーパーにトルヴィアのストーンシェイパーみたいなセットで使うことでテンポスイング出来るセットを確保することが出来るのならば確保しておく方が良いでしょう。
この時に4,5ターン目までにコンボが完結するものまでで残しましょう、あまり後の分をマリガンで確保すると事故の要因になります。




これら四つの観点から大体1>2>>>>3ぐらいの優先度で4は確保できるのであれば確保するマリガンを行います。
ですが、おそらくこの話だけでは分かりにくい感じがするので、12勝デッキのスクショ二つほど見せて実際どうマリガンしたかを紹介していきます。
カードをどの理由で残したかはカード末に付記した番号を参照にしてください。
12勝デッキである理由は勝てるデッキだとマリガンの自由度もかなり高いものになりやすいのでサンプルとして面白いからですね。決して自慢ではないです()

このデッキはかなり軽めに組んでいて、後半のリソース切れを出来ればキュレーター、最悪逃げ足、DKで解消するみたいなデッキを組みました。




このデッキに関してのマリガンで残すカードの方針は

各マナ帯一枚まで無条件に確保するカード:パッチーズ以外の1マナミニオン、2マナミニオン全部、ヒルドニル・フロストライダール、サンダーリザード……1

上のカードが一枚でも取れた時点でするカード:ナーガの海賊、腹裂き……2

一番最初の条件で二枚取れた場合:ダイダラ墓地、サロナイト鉱山の奴隷、二枚目の二マナ……2

サンダーリザードが取れた場合のみ:火成のエレメンタル……4

後手限定で、一番最初の条件で2枚とナーガor腹裂きが確保できた時に相手のヒーローがローグ以外であるならば:キュレーター……3



と凡そこんな感じのマリガンします。
基本的にはさっき言った通りに1>2>>>>3ぐらいのノリでマリガンしていますが、同じ4ターン目以降を主眼に置いたカードでも確保する基準が違う理由は単純にカードの強さが違うからです。

腹裂きはもちろん2マナ4点4ターン目から常にプレイングの視野に入れ続けられる点で強く、これ一枚で中盤の盤面の取り合いに大きく貢献出来ることが多いから評価しています。
ナーガの海賊は自身が十分なスタッツがありながら、2マナでヒロパをしても結果的に2/2武器の装備を行えることになるので2マナでミニオンを出すか、ヒロパを使うかを考える際にヒロパを選択しやすくなる点が強いです。
更に、今回はパッチーズをピック出来たために1/1をおまけにつけられる点で更に強く、3マナ以下0枚でも充分に残すことが選択肢に入りえると思います。

逆に3マナでも火成のエレメンタルを残さなかった理由は単純に3マナのミニオンとしてスタッツが不十分なのが理由です。
2マナミニオンと同等のスタッツであるならば、最悪2マナを置いてしまっても構わないのでの基本的には積極的に残すことはありません。
が、サンダーリザードの効果が起動出来るのであればこのスタッツ差を返しうるのでマリガンで残しても良いと感じます。

キュレーターはこのデッキでは2ドローはほとんど確実に狙えてリソース確保の面で非常に強いのですが、盤面に及ぼす影響自体は7マナにしては弱いです。
それ故にこのデッキの強力な部分を確保した上で盤面負けをしないと読んだときだけ確保します。
それでも、ローグにはリソース勝ちで勝つ機会はほとんどないので返してしまいます。


これはかなり極端に組んでしまっていて、昏倒は2マナで打つことはなく先手ならばほぼ全てヒロパで動くことになります。
一方で3,4マナに割合強いミニオンが集まっているので、柔軟性には欠けますが力押しで中盤を戦っていけるデッキでした。



このデッキに関してのマリガンで残すカードの方針は

引けば残す:1マナミニオン、死角からの一刺し一枚目、3マナミニオン一枚目……1

上記確保後:バンシー、イェティ、フェニックス……1
後手ならば3マナミニオンの二枚目、シャドウブレード……1も残します。

後手で既に3,4マナがあるならば:蓮華凶手……1、リッチキング……3




と、こんな感じになるでしょう。
3マナを最初から残すのはデッキにない2マナは探せない以上、わざわざ返すのはかなりハイリスク・ローリターンだと言えます。


残す可能性のある4マナはいずれも単独で強いカードで、出来れば確保しておきたいのでキープを検討します。

シャドウブレードもかなり強いカードなのですが、このデッキに2マナがない以上ヒロパをすることがほぼ確実なので返します。
2マナが多いデッキであればこのカードは返さなくても良いと思います
逆に蓮華凶手を残すのは今回独特だと考えていて、このカードを返しても5ターン目のプレイングの選択肢が増えうる可能性よりカードパワーで押し切れる可能性の方が高いと評価しているので残します。

リッチキングは言うまでもなく強力なカードで挑発を持ち顔面を守る事が出来るのである程度の無茶が効き、デスナイトカードはマナコストに比して強力なカードで盤面に干渉できるカードが多く、容易に盤面を取り返しうると考えているので3番目の条件にしては少し甘めにマリガンで確保してます。



マリガンのやり方に関しては人によっていろいろあると思います、個人的には理由をつけて多めにキープをする方(特に三番目)だと考えていますのでそういった風に捉えていてほしいです。

意見質問等、コメント欄やTwitterでお待ちしてます。