2021年3月8日月曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第5試合レポート 初心者向け

 最終試合。今までの手番が良すぎたためにもはや1位を取ってもどうにもならない気もするが考えるだけ無駄なので1位以外興味はないスタイルで突っ込んでいきます。

サプライ

選んだ戦術

村狩場での引き切りコンボ

コイントークンや輸送によって好きなカードを初手で取れる。
輸送を2回使えば3T目から狩場を使うことさえ可能であるため手の自由度が非常に高い。
きっちりデッキの最終形を見据えて構築していく必要があるサプライ。
購入権が無いため9金以上を出す価値は無い一方で、身代わりで狩場を属州に変換することで呪い込みで10点も差をつけることができるため狩場を多めに入れたい。
初手については色々考えられるが輸送を購入する機会が多く狩場の事故に対処できる探査が優秀。
またデッキを何周も回すことができるために長期的には最も出力が出る吸血鬼を相方に選びたい(探査とパン屋のコイントークンのお陰で2-5以外なら可能である)

その他の戦術

狩場ステロ
ドロー系ステロと幸運の銅貨は相性が良いためかなりの速度は出る。
しかし狩場の取りやすさはコンボでも変わらず、呪いの撒きやすさや山村と金物商の調整能力の高さからステロで勝ち切ることはできない。

その他カード評価
購入する必要は薄いが、身代わりで銅貨を掘にすることで吸血鬼や呪い撒きを防げるために余裕があったら行いたい。(優先度は低い)

輸送
狩場の枚数が出力に繋がるため4金以下なら積極的に購入して狩場を輸送したい。

金物商、山村
主目的は村ではあるが山村はデッキの下のほうで引くことで強いが、上で引くとハンデスで捨てさせられたカードを引かされてしまう。
一方で金物商は擬似的な研究所として使える代わりに村としての安定感には欠ける。
身代わりで獲得するときは次のターンにどちらを引きたいかで決めるとよい。

悪魔の工房
インプ獲得にせよ4コスト獲得にせよ悪いカードではないが恩恵を受けるのが遅いため2巡目までに綺麗に4金が出なかったなら無理に取らなくても良い。

パン屋
他にやりたいことが多すぎるため無視してよい。
吸血鬼で取りたいものがないときは取っても良いが大体は遠隔地か公領を取ればよい。

身代わり
変換の優先度は以下の通り。
ただしゲーム終了間際なら最大得点行動となることを優先する。
1, 屋敷→村
2, 銀貨が3枚以上入った後の幸運の銅貨→狩場
3, 引き切った状態の狩場→属州
4, アタックが来る状況なら銅貨→堀

吸血鬼
やっていることは強いのだが工房系として見ても圧縮としても見てもデッキ2周に1回しか機能しないため遅い。
取るなら初手に入れよう。
獲得の優先度は
1枚目の身代わり→(村が足りないなら)村→(ゲーム終了まで猶予があるなら)遠隔地→公領→パン屋

金貨
幸運の銅貨だけで8金は確保でき、狩場のほうが点数効率もコンボデッキとしての安定感でも優れているため取る必要はない。

実戦の流れ
2番手1位 14T 属4公7屋1 遠隔地1 呪い3 惨めな生活 45VP

1位を狙うには一番強い動きを狙いたい。
3ターン目に吸血鬼を使って狩場をトップに置いて4ターン目にリシャッフルを入れ、5ターン目に身代わりを使えると最強なのでは?
ということで吸血鬼ー輸送(狩場)でスタート。
何しても強いサプライだから最大値が出せなくてもなんとかなると思ったのもあるが、さすがに期待値で考えると探査のほうが良かった。
そして期待通りの引きをして4ターン目に蝙蝠まで使える。
あまりにも強すぎるので敢えて屋敷を残して銅貨を廃棄する。
そのあとは村と狩場を優先して集め流れに沿って勝利点行動を行っていく。
蝙蝠で狩場2枚を廃棄したところで一切属州が取れないところまで出力が落ち、2人が属州レースから脱落していたため実質2人戦状態になって非常に危険だったが何とか三山を枯らして勝利。
一度も狩場が事故らない人には探査など不要だった。(普通は要る)


雑感
というわけで大会得点にして19ptだったものの手番合計が小さすぎたために6位で終了。
1番手4位だった4試合目でいっそ4番手貰っていたら上がっていましたね。
4人戦の腕前を思うと完全な上振れでこれなので決勝に行ってよい器ではありませんね。

2021年3月4日木曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第4試合レポート 初心者向け

4試合目です。
このサプライについて致命的な誤解をしている可能性が高いので話半分で聞いてください。

サプライ

選んだ戦術

道具ステロ+城

道具はステロでもコンボでも有用なカードである。
変容は屋敷を有用な3コストに変えられると非常に強力であるため、この2種類を活かして戦いたい。
問題は城に行くべきか属州に行くべきなのかである。
道具による出力調整と変容による出力増強のお陰で城にせよ属州にせよかなりの速さとなる。
城に行く場合は粗末な城を2枚とも取ることがとりあえずの参入条件であるため変容を絡めて2枚とも取りたい。
この場合城を一人で取り続ける必要があるために道具による出力調整を活かしながら早期の勝利点行動を行うステロ戦術を取りたい。
属州ルートはむしろ16金を生み出すことが容易であるために村や出納官で作り込みながら属州を2枚ずつ取る動きを目指したい。
1位を取るならば12点行動を繰り返し行える属州のほうが可能性は高いが、カットする側のメリットが弱い城ルートは堅実に2位を狙うことができるかもしれない。

その他の戦術

特になし

その他カード評価
ラクダの隊列
村が扱いが難しい根城と割高な山賊の宿営地であるために入れる手数が生み出しにくい。
通常16金デッキを作るにはこのようなパーツの獲得を手助けしてくれるものが必要だが、
このサプライではあまりにも容易すぎるために勝利点行動を始めると完全に役立たずになってしまう欠点のほうが目立ってしまい使いづらい。

交易路
圧縮として見ると弱すぎるため序盤ではなく、終盤で購入権と金量の兼ね合いのために変容で獲得することが主になるだろう。
しかしその目的ならば元手のほうが使いやすい。

根城
圧縮するにしても変容と出納官のほうが出力が出るため必要性は薄い。
村が欲しい段階で4金しか出なかったら取って良い程度。

元手
このサプライでは貴重な購入権でありながら瞬間的な金量としても凄まじいため終盤に変容で獲得するのがよい。

実戦の流れ
1番手4位 13T 属1公1 粗末な城2 小さな城2 華やかな城1 26VP

セオリー通り道具ー変容で入り4ターン目に道具を3枚確保しながら変容をセット。
5ターン目に呼び出した段階で道具が枯れており、粗末な城が2枚取れる状態だったので城に行くことに。
とはいえ道具だけで買い切るのは不安があるために出納官と山賊の宿営地だけ買い足してから勝利点行動を開始。
5金の城2枚と7金の城を確保する。
その次のターン小さな城を使おう…としたら城の山が枯れている。
3番手が変容で属州→9金の城にしながら元手を絡めて20金越えですべての城を購入されてしまった。
こうなると勝ち筋がないため属州と公領を1枚ずつ取ったところで4位で終了。
城をカットした側も2位であった。
せめて王城が1枚でも残っていればもう8点伸びて3位は取れていたのが悔やまれる。


雑感
粗末な城2枚取ったのに上の城だけカットされるとか聞いてないぞ!?
結局ここで城に行った二人が6位と7位で決勝を逃しており、仕方ないのだがどことなくやるせなさが否めない結果となった。
大会で一番シンプルなステロをしたつもりだったが全く勝てなかったので慣れないことはするものではなかった。

2021年3月3日水曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第3試合レポート 初心者向け


本戦3回戦です。
今回のGPレポ誰よりも詳細に書いてる自信あるけどそろそろ疲れてきたので解説を先駆者に投げました。

サプライ

選んだ戦術

大使で圧縮しての貸し馬屋コンボ

初めに断っておくとこのサプライでコンボはまず成立しない。
後述する戦術を取ろうとしたところ意外と上手く回ってしまったのでこの戦術になった。

実際に狙った戦術は
大使で圧縮しながらの貸し馬屋ステロ

4人戦大使についてはこれを読むのが一番良い。
ドミニオンの4人戦の大使戦の考え方

このサプライは大使以外の圧縮として倒壊と衛兵がある。
さらに強圧縮を行って貸し馬屋を並べるのは非常に強力な戦術となる。
一方速攻戦術を取るには絹商人が相性が良いものの、倒壊や衛兵の屋敷廃棄も合わさって屋敷枯れが遅いためそれだけで決め切るには厳しい。
従ってまずは大使ー何かで様子を見ながら上手く圧縮が出来そうならば貸し馬屋コンボ。
実際それは現実的ではないので貸し馬屋ステロであわよくば属州を狙いながら公領を取りつつの三山展開を引き起こす。
大使の相方の候補としては絹商人と鉄工所。
鉄工所は絹商人や銀貨を確保するなどステロ戦術に長けるが2巡目の5金は期待できない。
絹商人はそれなりに5金を期待しながら大使を撒く速度も確保できる。
私は鉄工所を選んだが全く5金が出なくなる可能性もある危険な手であったため絹商人のほうが安全ではあるだろう。

その他の戦術

コンボ全て
基本的に不可能である。
大使が他に一人しかいないなら成立する。

その他カード評価
戦車競走
ステロに入れるカードではなくコンボでも村を取らなければならないため入れる必要はない。

ステロならば銀貨のほうが優秀。
アクションかぶりは絹商人の村人トークンに任せよう。

絹商人
非常に強力なカード。
ステロ気味に動くときの村人トークンは村を取らずに事故を起こすリスクをなくし、
5金とそれ以下が雲泥の差であるときのコイントークンは救世主である。

神殿
圧縮としては周りにゴミを撒く分大使に劣り、勝利点も微々たるものである。
神殿を使うプレイヤーは2枚目の神殿を入れる動機が無いうえに神殿使用ターンはまず4金が出ないので溜まった勝利点の回収も困難である。
要するに入れる必要はない。

貸し馬屋
馬をもらえる3金というものはステロでも普通に強力である。
3巡目以降なら必ずこれを、2巡目でも衛兵より優先してもよい。

衛兵
優秀な圧縮だが5金が最大のネック。
2巡目までに入れられないなら諦めてよい。
何人も衛兵に入るならば大使場にならずコンボが優位になるだろう。

実戦の流れ
2番手1位 12T 属2公1屋2 17VP

絹商人を3枚確保したいため大使ー鉄工所で入る。(非常にリスキー)
2巡目には大使で圧縮しながら絹商人2枚と倒壊を入れ、
3巡目も圧縮しながら村を買い足す。
自分を含めて大使に3人入っていたが一人が大使を沈めてしまい、残りの一人も衛兵を入れたうえで大使撒きに熱心ではなかったため圧縮が進むようになる。
コンボができそうな状況であったため貸し馬屋を2枚入れながら鉄工所で村を補給。
周りの勝利点行動に合わせて引き切りを維持しながら属州を取り始めた。
最後は引き切って点数を先行しながら貸し馬屋を大使で撒いて絹商人・村・貸し馬屋の三山終了に持ち込むことができた。

雑感
他人の大使を沈めることでコンボを行う黒魔術をやってしまった。
実戦ではコンボできるか読み切れない段階で1枚目の村を入れていたため、結果的には正解だったがあまり褒められた動きではなかった。
どうでもよいメタ読みをすると戦車競走が強いサプライはいつまでもゲームが終わらず大会運営に支障を来たすためメインで使うことはないだろうと考えられる。

2021年3月2日火曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第2試合レポート 初心者向け

本戦2回戦です。
4人戦農民は素人なので話半分で聞いてください。

サプライ



選んだ戦術

農民育成コンボ

農民は育成にだいたい8-10ターンほどかかり、教師の恩恵を受けるには+2ターンは必要である。
属州が枯れるゲームでも11-13ターンほどで終わる4人戦においてはそこから勝利点行動を行うのは間に合わないことが多い。
しかし植民地場なら展開が遅くなるため門下生や教師という(十分な回数使えれば)強力なカードを育てる意義が大きくなってくる。
従って採集者で圧縮しながらパーツを集め、門下生と教師で出力を大幅に上げるコンボ戦法を取りたい。
集めるパーツについては呪われた村(1枚目)>地下墓所>その他の優先順位。
地下墓所を最終的なドローソースにしたい関係で呪われた村は多くは必要ないが、アクション権が安定せず兵士のハンデスが飛び交う序盤では非常に優秀である。
地下墓所を使用しない場合は願いの井戸と家臣をメインに戦うことになるが、パワーには劣るので一向に5金が出ない場合の代替案になるだろう。
全員がコンボに向かう展開では三山終了で終わる可能性が高いため、出力に2ターンかかる教師よりも門下生のまま勝利点行動を行う可能性を考えておきたい。

その他の戦術

地下墓所ステロ
植民地場なので遅すぎるが残り3人がコンボで三山展開になった場合勝利点行動が早い分勝機はあるかもしれない。
かなり薄い勝機なのでやめたほうが良いが。

その他カード評価
岐路
採集者で圧縮する関係上ドローには期待できないが3アクション出ることは優秀なので地下墓所のためにも入れておきたい。
農民の購入権の関係で余った2金を活かせるために2巡目に入れたくなってしまうがあまり有効ではない。
この段階でアクション権は必要ではなく、兵士のハンデスがあるとうまく扱えないため5金を出す邪魔になってしまう。
後述するがパトロンとは相性が良い。

家臣
願いの井戸と相性が良いため、交互に買うくらいのバランスで良いかと思われる。
可能ならばこれだけで金量を賄いたいが現実的ではないので白金貨も1枚は使う必要がある。

願いの井戸
家臣と(一応)パトロンとシナジーがある。
3金でデッキを2枚掘ることができ、複数枚確保しやすいため教師でトークンを置く候補になりえる。

銀貨
5金を出したいサプライなので手を伸ばしたくなるが、基本的に邪魔になるので家臣やパトロン、漁師で補いたい。
デッキ1枚太るというのはそれだけ重いことなのである。

パトロン
岐路と強いシナジーがある。コイントークンだけではなく余ったアクション権を貯金できるというのが非常に強い。
一方で引き切りには直接寄与しないため潤滑剤として1枚入れるくらいがよいだろう。

地下墓所
門下生で最も増やしたいカード。
十分な数確保できれば教師でアクショントークンを乗せるのが最も使いやすい。

彫刻家
3金以下のカードを軸に動く場合は優秀であるが5金出たならば地下墓所を取りたいために優先度は低い。

農民
一人育てるのも二人育てるのも手間はそう変わらず、門下生2枚でも門下生+教師でも強力であるため2枚は入れたい。
状況によっては3人育てるのもアリ。

兵士
このカードのせいで2巡目と3巡目は民兵が飛び交っているような環境になる。

門下生
獲得する玉座の間は非常に強力でこれ目当てで農民を育てることはしばしばある。
門下生を獲得する段階ではほぼ引き切りデッキとなっているために、2回使用から獲得したカードをそのターンに使用することで莫大なアドバンテージを稼げる。

教師
農民の最終目標…であるのだが非常に遅い。
昇進にかかる手数だけではなく、使用ターンは廃墟にも劣る生産力で恩恵を受けられるのは次のターンという状態である。
門下生の優秀さを考えればトークンが載った状態で最低2ターンは動かないと損であるためゲーム終了までに取り返せるのかはよく考えたい。
むしろ悩むなら昇進させないほうが良いだろう。

実戦の流れ
2番手3位 12T 植1 10VP

採集者ー農民で入り、とりあえず農民の育成を重視しながら3巡目以降の5金を狙っていくことにする。
そして2巡目、採集者が沈んで悲しい気持ちになる。
間に合わない農民はやるだけ無駄であり、農民を無視したルートに舵を切ろうにも他に出来ることもないサプライなのでまずは農民を全力で育てようと2枚目の採集者と岐路(要らなかった)、農民を加える。
そして3巡目には兵士が沈む。
兵士無しでは5金も出ず、せめて成長速度だけはついていくために願いの井戸だけを買い続ける。
そして4巡目、沈んだ兵士がもう1枚の兵士ときっちり被ったので全く5金が出ない。
中途半端な枚数しか確保できない地下墓所よりも独占状態の願いの井戸を教師で強化したほうが良いと判断、願いの井戸だけを買い続ける(というよりも願いの井戸しか買えない)。
5巡目には脱走兵が沈む。どうなってるんだ…。願いの井戸だけは5枚確保する(5ターンも願
このあたりで教師まで育てるのは間に合わないので前のめりに家臣を取るほうが良かったようにも思う。
その2ターン後、井戸だけを取り続けたこともあり山札は3枚を残して引き切れた。
その3枚は…門下生・脱走兵・家臣!!!負けです!!!!

三山が近い中で勝利点行動が遅かった人が居たので植民地を1枚だけ買ったところで願いの井戸、地下墓所、採集者の三山でゲーム終了。
なお、まともに教師を使えるところまで育てられたのは一人だけだった。


雑感
何をやっても最悪な引きだったので勝利点タイミングを見極めて3位に入れただけマシだったと思いたい。
1試合目での黒魔術の反動だろうか。
サプライとしては兵士のハンデスが痛いので5金を出すためには漁師やパトロン、家臣が必要であるのが2人戦との違いだった。

2021年3月1日月曜日

第二回ドミニオンGP本戦 第1試合レポート 初心者向け

本選です。
4位以内という厳しすぎる通過ラインから複数回の1位が必要であり、ある程度の上振れを前提とした手を取っていくことにしました。
結果として5試合で3回1位を取っても上がれなかったので恐ろしい大会ですね。
初心者向けに解説と言いつつも本選のサプライは非常に難しかったので内容は鵜呑みにしすぎないでください。

サプライ


選んだ戦術

羊飼いコンボ
考えられるルートは2つ
1, ゆっくり圧縮する羊飼いコンボ
貨物船ー羊飼いで入って、聖域2枚を取り、銅貨をゆっくり圧縮しながら羊飼いをメインにデッキを引き切る。
メリットは屋敷の6点と噴水の15点、合わせて21点+追加で取る屋敷分の勝利点が確保できること。
デメリットは圧縮の遅さと羊飼いというカードの不安定さである。
圧縮についてはデッキ構築の遅さだけではなく、抑留で入る呪いの対処が苦手であるということにも響いてくる。
羊飼いについては勝利点だけ引いてパス→羊飼いだけ引いて回らないなどという2ターンを過ごしてしまえば4位は免れない。
どれだけデッキを作りこんでもこれが珍しい事故ではないというのが羊飼いデッキの恐ろしさである。
このデメリットは貨物船である程度軽減することができるのが救い。
必要に応じて羊飼いや勝利点を次のターンに送ろう。

2, 強圧縮してからの村鍛冶コンボ
採集者ー下水道から高速でデッキを圧縮し、抑留で羊飼いルートを妨害しながら村鍛冶で安定した動きを行う戦術。
構築速度や安定感、抑留耐性の高さから羊飼いルートよりも素早く属州が取れる。
問題は21点というハンデをはねのけられるのかというところであるが、単純に属州3枚公領1枚余計に取らないといけないというのはさすがに厳しいところである。

採集者ルートも非常に強力であるが、ぶん回った羊飼いには勝てそうにないため1位を狙うなら前者のほうが良いだろう。
抑留を銅貨に置けば羊飼いルートはかなり苦しむがそれでも聖域2枚できっちり対処すればなんとかなる範囲である。
そうでなくても羊飼いは早期に勝利点が確保できる分、急な三山展開にも対処しやすく下位回避としても悪くない。

その他の戦術

ステロ全般
戦術としてのパワーが足りないだけでなく抑留の置かれ方に全く対処できないため弱い。
何らかの圧縮を入れてコンボをしよう。

その他カード評価
抑留
もっぱら採集者ルートが銅貨を抑留するために使う。
それ以外では2-5が抑留ー聖域で入り聖域を抑留する悲劇の原因となる。
余った2金で買われるため様々な展開が起きるが警戒するならば羊飼いルートは聖域を多めに確保したい。

貨物船
最強カード。3ターン目に購入した聖域が4ターン目に使えるのは非常に強力。
2枚入れて1枚ずつ使うようにしたい。
必要に応じて羊飼いや勝利点を次のターンに送ることがあるためカウンティングには気を付けたい。

男爵
貴重な金量源だが羊飼いとの相性は意外と良くない。
しっかり引き切れるまで作ってから一気に金量を引き上げるために優秀。
終盤なら2点目的で屋敷を捨てないこともあり得る。
アクションを消費する関係上村を取る手数も必要なため単純に金貨より強いかは考えものである。

聖域
羊飼いならば2枚は欲しい。
構築段階ならば1枚でも十分だが銅貨を購入する段階になると圧縮が回らなくなってしまう。

悲劇の勇者
金量源その2、基本的に使うと死ぬ。
使用ターンの恩恵も考えると直接金貨を買うよりもこちらを経由したいところ。
長期的には男爵よりも金貨のほうが強いのでゲームの長さを見ながら決めたい。

研究所
カードパワーは全く足りていないが常に事故と隣り合わせの本サプライでは1枚は入れたくなる。
…が5金は高すぎるのでやっぱり取る手数が無い。

噴水
家宝の関係で4枚取らないと15点入らないことに注意。
紙でやっていたらめちゃくちゃ間違えるけどオンラインなら大丈夫。
購入権が出ないサプライならば計画的に取らないと達成できないがこのサプライでは簡単に出るので最後の2ターンで帳尻を合わせるくらいでも問題ない(事故らなければ)。

実戦の流れ
4番手1位 11T 属1公1屋5 牧草地 噴水 34VP
貨物船ー羊飼いで入って聖域を購入。
4番手なので普通にやっていては手数が厳しいと思いあえて聖域1枚で戦うことに。
結果的にこの1手のお陰で勝てたが後で一人回ししても聖域1枚はかなり事故るので無謀であった。
途中まで回ったり回らなかったりしながら平穏に続き、3山が目前に迫る状況に。
手番差で敗北することを覚悟しながらターンを返したところ周りが全員事故ってなぜか自分が三山終了できる流れに。
無意識のうちに周りを事故らせる黒魔術を使っていたらしい。

雑感
3位だと思ったら2位だと思ったら4位だと思ったら1位になった。
何が起きたのか全く分からない。
羊飼いは良くないカードだということだけがはっきりした。
サプライは深いけど読み切った人が勝つというよりは羊飼いに好かれた人が勝つのがなんとも。