2020年1月26日日曜日

楽しむアリーナ

中々にやりこんだ気がします。


つい最近SA3氏がなぜ闘技場をプレイするのか。という記事を出していらっしゃってなんとなくそれに便乗する形で記事を書こうと思った次第であります。

上の記事ではアリーナのプレイングの自由度の高さの面白味に触れていて、その点で私なりに三つ程アリーナの楽しさが思いついたのでそれを紹介していきたいです。




1.自由度の高さ

いきなり上の記事と話が被るのですが、とても重要な点に感じます!
モチベーションの高い時は50週は同じカードプール上で絶対回しているのですが、カードプールが変わるととりあえずカードパワーの把握とピックを含めたゲームの流れを感覚で掴む為には自分にとって必要な行為だと思っています。

定石を把握してその上で新手を考える

最初の20週ぐらいは特にこれを意識しているので戦績がそこそこ悲惨なのですがアリーナを勝つ上でも楽しむ上でも個人的には絶対に必要な行為だと考えていて、例えば悪党同盟環境時には初登場の悪の手先の使用感(結果としてはめちゃくちゃ強かった)、召術師の招来(かなり弱いと予想していましたがバケ1に格上げされてナーフまでされる程の超パワーカードでしたね)みたいな感じの事を最初の方で理解しました。


その他にも奇抜な書記官等はカードパワーの割にバケが低いのでほぼ拾い得みたいなカードの把握等これらが定石にだとしたらドルイドのピック優先度を一番手にした事が新手にあたるでしょう。

当時のドルイドはHSreplay上では三、四番手にいたと記憶していますが、これはトークンを生成するカードとバフするカード共に両方拾いやすい事に着目した手で結果的に戦績向上にとても貢献してくれて大成功だったと言えるでしょう。

また手先、トークンを生成するカードの多さからナイフの雨が一番強かった時期だったように思われます。後にHSreplay上の勝率も高くなるのですがこういった事に自力で気づけると中々楽しいです。
 


これは最も成功したパターンですが逆に探検同盟では秘策の多さやシナジーミニオンのパワーの高さを活かそうと雲の公子を中心にした秘策寄せピックを考えていました。

秘策に寄せる為に取る秘策の内、分裂の秘術はとても強く間違いなく寄せていく価値のある秘策でしたが、それが取れない時に鏡の住人と爆発のルーンはカードパワーこそ悪くないものの次のターンまでに秘策が発動している事が多く雲の公子との相性が悪いカードでこれは結果的に失敗だったと思います。

しかしこの辺の勝ち方を創意工夫を凝らしていく行為はハチャメチャに楽しいので今後とも成功失敗問わずにアリーナを続けている限りはおそらくずっと続けるでしょう。








因みに今期の所感としては龍の女王アレクストラーザを筆頭としたこれまでのゲーム展開全てをちゃぶ台返しにするカードの多さから事故死をある程度許容する為にマナ事故を起こせない為に近年では珍しいマナカーブが重要な環境になっているように思えます。

多分マナカーブを整える辺りは既に定着しつつある手だと思っていますが、ここ最近のヒーローバランス調整の直後から元下位ヒーロー達のドラゴンシナジーがかなり狙いやすくなった感覚がありましたがおそらく調整内容の一つにドラゴン種族の出現率の調整があるように感じます。

上の画像はそれぞれプリースト、ハンター、ウォリアーの双暴帝の出現率のデータなのですが大きく差があります、おそらくこれは出たらピックするカードなので出る母数とほぼ直結していると見ていいと思っていて、似たような傾向が躱し身のワーム、ドラゴニット、ぽっちゃりチビドラゴンにも見られるのでほぼ間違いないでしょう。

このことから導かれる事としてはピック一枚目のドラゴンシナジーを取るか取らないかに大きく関わってくることだと思え、元下位ヒーローはドラゴンシナジーカードを取る際の事故率がかなり下がる為評価が上がりハンター、パラディンは特に下げる方針を試してみたいですね!


もう少し小さいところだとカードプールの関係で盤面を完全に抑えた後に相手のリソースが尽きている事がこの環境かなり少ないので盤面を取る為の愚者殺しの評価を下げても良いと思います。(ここら辺はデッキがライフレースに強かったりすると評価が変わりますね)




2.コレクション要素

ハースストーンのモンスター系のカードのイラストが好きなんです。
これは完全に人の好みに依るところではあると思うのですが楽しむ理由は割と色々な所からこじつけてしまって良いと思っています。

その昔ポケットモンスターダイアモンドパールというゲームがありまして、そこそこプレイしたのですが、ガブリアスを育てる以外はポケモンの育成をしてなかったのですね。
それでは何をやっていたかと言うとひたすらポケトレ機能を利用した色違い狙いプレイをしていて、当時ドーミラーが狙う難易度が低い且つ気に入っていたポケモンだったのでこれを1BOX分ぐらい集めてました。

そういう事で多分コレクションする行為に対して人より好きだというのは大きいのですがアリーナのみのプレイではダストはほぼ死に要素となるので初期の頃は特によく作っていて、このゲームはゴールデン化する事でアニメーションがついてくるのですがこれが中々良いなと思っているので気に入ったカードはゴールデンカードを作るのが楽しいですね。



カードゲームのカードに対する愛着はイラストそのものの好みというのも勿論あるでしょうが使用していく内に気に入っていくカードも多分あると思っていて特に後者はプレイした回数に依ってくる話だと考えていて、例えばアルカナイトリーパーはなかなか好きなカードでアリーナでも積極的に拾っていって良く5マナ10点ダメージはパイロブラストの二倍強いという冗談を言ってますが、実際にアリーナのウォリアーに足りないバースト要素を引っ張てこられるのでライフを強襲するプランに貢献してくれたりするので良いカードだと思います。



ここに関しては最近はアリーナ報酬からパックを集めるのが楽しいと感じています。
戦国時代に可児吉長という槍の名手がいて彼は戦場で狩った首の数がとても多く持ちきれない為に笹を口に咥えさせて自分の手柄をアピールしたことから槍の才蔵と称されました。

これはもう少し実利的な理由もあるのですが、パックを開けずに収集する事で倒した「首」の数を実感できるポイントが増えるので割とおススメなのかもしれません??




3.奇襲、強襲が出来るゲーム性
ここまでの文章から察しがついている方もいらっしゃると思うのですが、これらのプレイそのものが好みなので勝ちとの兼ね合いを考えつつかなり積極的にねじ込んで行きます。

アリーナは構築と違いカード一枚一枚で対処出来る範囲が狭くなりがちなので基本的にピック時に想定出来る相手が減り、その為に想定から外す為のプレイングが割と正当化出来るゲーム性なのですね!

例えば凍結の罠は基本的に相手の盤面に居る大きなミニオン一体の攻撃を縛る為に使うのが基本的な有効なプレイなのですが、今期は強烈な急襲ミニオン(躱し身のワームはとても良いカモですね!)を手札に戻す一点狙いのプレイングみたいなプレイングとか、前期の水門学者は敵討ち引換券のように使うのが基本でそれをケアするために相手はこちら側のミニオンが処理出来なくなるところを利用した競争心を取るプレイングなんてのは好例だと思います。

勿論これらのプレイングは要らないリスクを取ってしまう場面もあるので勝ちを狙う時に取るべきかはかなり慎重にやるべきことですが、勝ちたいのではなく卑怯な手で相手に理不尽を与えた上で勝つことを目的としたプレイスタイルをする上でアリーナはとても狙いやすいゲーム性であるでしょう!
(キルバーン様好き…)





終わりに
ハースストーンをそこそこ長くモチベーションを維持しながら続けられているなと感じているのですが、どういったところに私自身が魅力を感じているのかというところについて自分なりに纏めてみたかったので結構書き上げて良かったと思っています。

余談としてはアリーナを回す際にそれ程上手くないと感じている方は特にYoutube等の頭を使わずに出来る行為との同時進行を勧めたくて、数週くらいで環境を完全に理解してしまえる方はともかく、ある程度環境の理解する為に数を回す際に多少のリラックスをしながらでも良いので多くの試行回数を積むのがとても大事で感覚的に環境の理解を得る上でとてもメリットがある行為だと思います。

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