2019年12月9日月曜日

次期アリーナTier予想~「ヤツ」の一強に震えて眠れ!~


※祈願持ちのカードはアリーナに出ない前提評価です



TierS ウォリアー
Tier1 ドルイド、ハンター
Tier2 プリースト、ウォーロック、シャーマン
あとは適当に
















ウォリアー
俺が最強だーーー!!!!でお馴染みですが、メカメカヴドゥ時以来のトップ候補です。
アリーナは基本的に新弾ボーナスが入る為新弾のカードに外れがないことが重要ですが、今回貰った全てのカードが強いorOPの為最強です、必ず選びましょう。

ほぼ最下位付近を低迷しているのが常なのですが時たまトップに躍り出ることがあり、その時の特徴として
・バリューカード
・強烈にテンポを取れるカード
・手から出る細かい打点
これらが全て揃っていることが挙げられそれぞれ
咆えよドラゴン、1/1/2海賊追加、3/2/3悪の手先追加、魂の鍛冶場
ブラッドレイザー、愚者殺し、衝突事故
豊富に出る中立の打点カード
が該当するとように見えます。

特にブラッドレイザーが好例ですがこれらのカードはそれぞれの役割以外の事もある程度こなせる為腐りづらい強さがありほとんどはコモンな為安定してピックしやすく、吼えドラとドラゴンシナジー、鍛冶場と武器と海賊、飛空パージと海賊、手先と無貌の変性者等強いシナジーを山ほど形成出来てしまいます。俺が最強だーーーーー!!!!

俺が最強だーーーーー!!!!






ドルイド
新弾カードに外れがない為やはり強く、横に並べてバフするいつものプレイスタイルが通用するように見えます。

究極の侵蝕は勿論今環境でも最強クラスのカードですが、エピックのために安定したピックがしづらいです。
しかし、6/4/8ドラゴン発見のバリューだけで充分にバリューは確保できる為バリュー勝負はウォリアーの次に強いはずです。

ウォリアー同様に手元から打点が出にくいヒーローですがこれも新弾中立から拾ってくる事が出来るため問題ないです、使いやすく強い良いヒーローです。







ハンター
Tier1以上のヒーローは新弾カードがにハズレがなく強い為最強です。
1/1/3ヒーローパワーをミニオンを標的可、首狩り斧、エサ付きの矢等打点調整能力があって強いカードが多い為序中盤の盤面の取り合いは苦もなくとれるはずです。

注意点と中盤以降に豊富に出る手元からの打点や躱し身のドラゴニッドやアマニの戦熊等の挑発によって意外と顔面に入る点数が足りない事態が発生し得る事をいつもの環境以上に意識するべきことで安定して勝ち星を挙げられるヒーローになるでしょう。








ウォーロック
5/5/5地獄の炎内蔵という最強OPカードが追加されましたがそれ以外は特に見所はないでしょう。
ドレッドロードとそれだけでも盤面の取り合いは充分に出来ますが、両方レアのため安定感のあるピックは望めないでしょう。







プリースト
いくつか使い勝手の良いAoEが追加された為戦えるヒーローですが、上位陣の豊富なバリューを捌けるはプレイヤーの腕が問われるところでしょう。
墓のルーンがコモンで取りやすく盤面作りに貢献しやすいカードなので積極的に集めていくべきです。







シャーマン
待望の蓮華紋を手に入れたことで横並べでの戦いが得意なヒーローで、雷竜の息吹等のテンポを作れるカードもある程度は持っている為悪くはないです。
ただ上記五ヒーローに比べるとカードの層が純粋に薄く見える為力負けする展開も多くなりそうです。









ローグ
基本クラシックだけ強いので気合いで拾えれば戦えます。

メイジ
炎の大地のポータルでなんとか……

パラディン
分かんない……

2019年11月27日水曜日

HSバトルグラウンドのガイド 中盤からゲーム方針まで


たまに思いついた乱文をここに投げつけるロビンです。
レート6666になったので自分が考えていることを言語化しがてらガイドにしました。
基本的にBeerBrick掲載のSirSalty氏のガイドを前提として書いています(こんなサイト見る人は当然目を通しているでしょうが)。

長文なので文体は丁寧ではありません。


中盤(10コイン)までの基本方針


 このゲームの中盤はHPを大事にしながらグレードを上げ、いかに安全に酒場レベル4までたどり着けるかを頑張るものである。 前のめりにグレードを上げると大体死ぬ。理想は9コインの時にグレードを上げながらトリプルを達成するパターン。レベル4のときのトリプルは軸を決定する大きなポイントになる。光牙が出たら混成、ジャンクロボが出たらメカ、ゴルドリンなら獣、ソウルジャグラーが居てヴォイドロードが出たら悪魔、盤面にマーロックが多くてブランが出たらマーロックといったところ。今の盤面に獣全く居なくてゴルドリン取るのは…ってなるならスルーもある。臨機応変に。なおトリプルが全くできなかったりトリプル報酬が使い物にならないこともある。これはとても辛いが負けというわけではない。レベル4で回してごまかすか、あえてレベル5に上げてコアパーツをツモりに行く。このあたりはとても判断が難しいが迷ったら4に留まる方が安全か。

・酒場グレード4の大事さ

 強力なミニオンはグレード4~に多い。さらにグレード4は1から3までのミニオンを見つける確率がグレード3のときより高い。グレード6は母熊とメガサウルス以外は単体で強いグッドスタッフ的ミニオンなので、方針が固まっていないうちに無理に取りに行っても方針を固められた相手には勝てない。グレード4で一回足踏みしてグレード5にはトリプルでアクセスし、ある程度盤面を固めてからグレードを上げるのが良い。レベル5でのトリプル報酬の母熊は37.5%で発見できるが、レベル4報酬からの光牙の執行者も21.4%で発見できるので無理に探す必要は無いように感じる。

・10コインまでのミニオンの雇用方針

 まず目先の盤面を重視。今の盤面を最大化できる取り方をしておけば大体問題はない。次にダブルを作っておくこと。戦力があまり変わらないならトリプルにリーチをかけておくのは有用である。とりあえず頭数を揃えるのが大事で、絶望的にラインナップが悪くない限りチェンジは避けたい。横に並べればとりあえずンゾスの落とし子とはシナジーしてくれるし、戦闘でも先手を取れる。

・7コインで2→3に上げないパターン

 マーロックを集めたいとき(要検証)、盤面が弱すぎてライフを守れそうにないとき(ほとんどこれ)、目の前のミニオンを2体以上雇いたいとき。

・8コインで3→4に上げるパターンと上げないパターン

 このタイミングで上げるのは基本的に顔がかなり削られるので悪手だと認識すること。やるとしたら盤面がめちゃくちゃ強いとき。あるいはネファリアン、ラグナロス、パッチーズなどヒロパで目先の試合を誤魔化せるとき。ただしこれらのヒーローでも雇いたいミニオンが盤面に居るなら踏みとどまるほうが良い。あるいは2体売りながらレベルを上げてトリプル達成ができるとき(この状況でも適当にミニオン雇えるなら雇ったほうがいいが、盤面をチェンジできないのでやらざるを得なくなりがち)。
 8コインのときの安全な動きは盤面を強化しながらトリプルを探し、トリプルを見つけたらフリーズして9コインに繋げる流れ(大事なのは盤面を強化することで、トリプルをツモりに行くことではない。野良猫などの弱いダブルは見つからないなら容赦なく崩したほうが良い)

各構成について(参入基準、ポイントなど)

・メカ軸

 ナーフされてからは脳死で選んでいい戦法ではなくなった。勝ちきりにくいのは事実だがそれでも普通に勝てる。切り札はコバルトの守護者とジャンクロボ。コバルトの守護者さえ使いこなせればジャンクロボが多少取れなくても戦える。参入の目安はトリプル報酬でジャンクロボが出るか、コバルトの守護者、自己増殖型メナス、マジウザの集まりが良いとき。グレード5に上げる目安はトリプルが出来たときで、報酬からエネミーリーパー辺りを貰いに行く。

・獣軸

 群れのリーダー、母熊からトークンを生成し、平行してゴルドリンからスタッツの暴力を生み出すのが勝ち筋。群れのリーダーや母熊をスナイプされて呻き声を上げたくないならネズミ軍団以外の獣には挑発を付けよう(挑発、ネズミ、母熊という配置にしておくとトークンの大量生成を狙いながら薙ぎ払いもケアできる)。幸い猟犬使いで挑発は付けやすい。参入の目安は群れのリーダーが取れ、蝕まれたオオカミorネズミ軍団も取れたとき。腐肉食いのハイエナだけを切り札に参入しようとするのは弱い。グレード5に上げるタイミングについては、トリプルが揃ったならば少し無理をしてでも上げて良い。母熊が取れなくてもガストコイラーかマイエクスナは居るのでそんなに悪いことにはならないはず。獣軸はザップ・スライウィックに非常に弱いので母熊には十分なバフをかけるか、メカンガルーなどの生け贄を用意しておかないと不意にメタられる可能性があることを警戒すること。

・マーロック軸

預言者と見張り番が取りやすくなったことで普通に成立するようになった。少し決まりにくいが成立したときは混成軸さえ押しのけて圧勝できる。体力を盛りまくった猛毒マーロック5体、ブラン、バフ枠の構成にするのが理想形。メガサウルスから聖なる盾を貰えば勝ち確だろう。参入の目安はトリプルからブランが見えたときに盤面にマーロックが2,3体以上居ること。参入する場合は星4をひたすら回して見張り番、毒々フィン、預言者を買っては売り続ける。このときのポイントはこれらを盤面に残さずすぐに売ることで、店に並びやすくできる。星5に欲しいミニオンは一体も居ないので、レベルを上げるときはトリプル報酬でメガサウルスが欲しいときになる。ただしメガサウルスが報酬で貰える確率は37.5%と低く、そこから聖なる盾が貰える確率も60.9%(ブラン込み)と合わせて22.8%しか成功しないことには注意。レベル5になるとマーロックの出現率はむしろ低下することも考えると大金を使ってグレードを上げる価値は低い。レベル5にしたならば早めにレベル6にまであげてしまいたい。

・混成軸

光牙の執行者が取れるかどうかだけにかかっているが取れれば優勝争いに食い込める構成。早くグレード6にナーフしろ。正確な成立条件は「光牙を取ってから数ターン生き延びること」であり、体力に余裕がない場合、本体がトークン同然のスタッツなこともあって取った次の試合に負けて死ぬ。トリプル報酬をグレード4で貰いたい理由の8割がこれが早期に欲しいからであるが、この性質から前のめりなグレード上げは推奨されない。各種族の優秀なミニオンにバフを載せたいが、変に拘るより長くバフをのせるほうが大事。特にマーロックと悪魔は大体何でも変わらないので適当に(強いて言えば悪魔は挑発が無いほうが優秀である)。この二枠は悪夢の融合体を割り当てられればベストである。
獣は洞窟ヒドラがベスト。メカはエネミーリーパーかコバルトの守護者が良い。コバルトの守護者を採用する場合、悪夢の融合体にメナスを超電磁したり、メカ枠が二つになってでも警備ローバーを採用する、もしくは獣枠にガストコイラーを割り当てる(ガストコイラーはかなりの確率(8/20、ケンゴーの弟子を含めれば9/20で、何らかのメカが出る確率は70%程度)でメカを生み出すが、過信は禁物)。

・悪魔軸

 これは狙うというより狙わざるを得なくなったときに行くものと思われる。基本はソウルジャグラーとヴォイドロードを組み合わせ3 or 6ダメージを乱射することを目指し、並行してアニヒランのバトルマスターを育てる。参入基準は他の軸に行けそうにないときにヴォイドロードをトリプルから発見しソウルジャグラーが居たとき。悪魔はスタッツが伸ばしにくく、獣軸と同様にソウルジャグラーをスナイプされるだけで詰んでしまう。優勝することは難しいだろうが上位には入れるので何も成立しないよりはマシと割りきってやること。グレード5にヴォイドロードとマルガニスが居るため、できるだけ速やかに上げてしまいたい。(むしろ悪魔軸のベストムーヴはレベル5で光牙を取って混成に移行することだと思われる)

・どこにも行けないとき

トリプルができないか、できてもゴミしか見つからない。どの軸のキーパーツも見つからない。そんな悲しいときがこのゲームにはある。ノーカン、ノーカン!!と叫びたくなってもレートは容赦なく落ちるもの。ここをどう切り抜けるかも腕の見せ所。まずそういう時は生き延びることを目指す。生きていれば2,3人は勝手に脱落するし、マッチング運が良ければ4位には入れる。運良く母熊をツモれば一転して優勝争いに食い込める可能性だってあるが、今日を負けた者に明日(次のターン)はやってこないのだ。トリプル候補を崩してスカイゴーレムなどの即戦力を入れよう。適当なメカにメナスやモジュールを超電磁しよう。ネファリアンやラグナロスなら毎ターンヒロパしよう。逆転を夢見てレベルを上げると20ダメージを受けて8位で終わる。負けても10ダメージ以内に抑えれば最下位だけは避けられるものだ。矛盾しているようだが、レベルを上げるべきときもある。次の相手が死体だったり極めて弱そうな時(連敗していて体力がのこっていない)に上手くレベルを上げたりトリプル候補を温存できれば巻き返す可能性を産み出せる。この辺りの判断は極めて繊細で私も正解が分からない。

上手くいかないときの誤魔化し方にも技術はある。

・劣化メカ軸(コバルトの守護者が取れたとき)
 コバルトの守護者+メカンガルー、スカイゴーレム、シュレッダー、刈り入れゴーレム、自己増殖型メナス
(スカイゴーレムとシュレッダーは安定しないので注意)。コバルトの守護者の聖なる盾を使い回して凌ぐ。

・劣化マーロック軸(マーロックが居て毒々フィンが取れたとき)
 適当なマーロックに猛毒を付ける。猛毒さえつけばグレード6のマイエクスナが居るようなものなので型が決まるまでは主戦力になってくれる。これを保険として使える可能性を考慮して1体だけマーロックを残しておくのも手。

・ブラン混成(ブランが取れたとき)
 ブランから適当なバフを雇っては売り続ける。花形選手が欲しい。コインをどれだけ効率良くバフに変換できるかにかかっているため、各種族のミニオンを揃えたい。決まれば他の型とも割と張り合え、ヒーローもブランならかなり強力な動きになる。

2019年7月30日火曜日

突撃!スパム同盟!(アリーナ編)

気になったカードの適正バケット予想と能力評価



余裕のバケ1、来期環境のパラディンにおいて《ヴァインクリーヴァー》の次に強い。

聖なる盾とバフを同時に行えるのが強力なのは《勇者の紋章》で証明されているように発動してしまえばほぼ完全に盤面を制圧出来るパワーがあります。

同じく六マナの最強バフである《剣竜騎乗》も同様に盤面を抑える事が出来るのですが、既に抑えた盤面に打点を追加する目的で使う場合に二点と四点の差はそこそこ大きく顔を詰める際等このカードが騎乗を上回る場面は多々出てくるでしょう。
というより聖なる盾のおかげで《猛毒の仕込み》や《メテオ》等単体確定除去に対しても耐性を付けられるケースが多いので基本的に騎乗より強いです。あちらに足りなかった速さがある点があまりにもヤバ過ぎて上位互換と言っても良い。速さは正義。


来期環境においてバフカードそのものが少ないので(そもそもこれのために他でバランスを取るべき強さがありますが)取りすぎてデッキのバランスが崩れることもなく、万が一にでもバケ2以下に設定されれば全部拾えるでしょう。







バケ4、一点を出しやすいヒーローにおいては《ビタータイド・ヒドラ》以上、《フェル・リーヴァー》以下
※デッキに大きく依存する。

このカードの役割として早目に投げてデメリットを相手に活かされる前にライフレースで大きく優位を取るというのが基本なので中終盤以降もゆったりと構えるようなピックをする場合には必要のないカードでしょう。

このカードのデメリットを相手が活かすためには通常のミニオンならば
召喚したターン
   ↓
ミニオンをトレードして蘇りが発動
   ↓
蘇ったミニオンが動く
と三ターン必要になり、その間にこちらが8×2点を与えられるのでカードの役割は充分に果たせていると思います。
以降は一点で蘇ったミニオンを処理して盤面を適当に捌きながら顔を詰めれば割と上手い具合に詰められるでしょう。

挑発を投げ続けられると頓死しますが、相手からしても挑発を投げ続けるというのは結構難しい上に挑発に弱いのはこの手のカードの宿命なので実は特別デメリットが大きいということもないと言え、《ビタータイド・ヒドラ》と比べて得たライフアドバンテージを直接失わない所でカードの役割を考えるとこちらの方が分が良いように感じます。

来期環境は強烈な大型AoEが多く早めに盤面をライフアドバンテージに変換したい場面が増える、バフがそれほど多くない事からトレードする必要が少ない事により中終盤に盤面より顔を詰める事が多そうなのでその点でもこのカードで取りたい戦略とマッチしてる環境だと思います。







バケ3、《センジン・シールドマスタ》や《ステゴドン》と比べると遥かに強い

アリーナにおいて挑発能力そのものがトレードを阻害するだけで割と盤面に優位を築きやすい為優秀です。
更に処理に二手要求出来る点で上二つより優れています。強い!

他の比較対象として四マナで処理に二手要求出来る《サロナイト鉱山の奴隷》が居ますが、盤面に用意出来る打点が減る代わりに四ターン目での処理により困る相互互換的なカードだと考えます。

2019年6月19日水曜日

ダララン大強奪を全クリしたので攻略記事を書いてみた その2


 ロビンです。ダララン大強奪攻略記事の続きです。今回は通常タイプの宝物について。
次回はヒーローの評価と区画ごとの立ち回りです。

 データは相変わらずハースストーンエクスプレスさんを参照してください。https://hs-exp.jp/2019-05-23/strategy-rise-of-shadows-the-great-dalaran-heist/


・デッキに入るタイプの宝物

 評価のポイントとしてミニオンは右腕や全員集合がかけられるのでインチキがしやすいです。



Sランク 出すとゲームを壊せる、常時発動型が弱くても頑張れる

・黄金のロウソク 
 3ターン目までひたすらトークン展開してこれ出すと勝ち。相手のデッキを破壊できる最強カードです。このデッキ破壊がひたすら凶悪で相手によってはヒーローパワーが無意味になって楽勝できます。
 自分のデッキの継戦能力がゴミでも勝てるし常時発動型の宝物が合わさればだいたいレジェ合戦は勝てるはずです。右腕とか全員集合で安定感上げられるのも強いです。
 ただし自分のデッキが十分強いなら相手にタランジ出されて即死もあり得るので他の宝物のほうが安全です。

・沼地の女王の召霊
 トークン軸で強く、勝利条件になります。これを酒場で優勢をかけると無限にレジェガチャが回せ、突撃を引き続けて勝てます。
ただし手札がライラとアントニダスの呪文で埋まったり、クライヤミが並んで詰むので過信は禁物です。
 0コスになる可能性も評価しての順位ですが自分が無限レジェガチャ試すといつも全部クライヤミになるか手札が埋まったので過大評価かもしれません。


Aランク 取れるととても嬉しい

・魂狩りの大鎌 
 頑張って召喚ミニオン厳選するのが面倒ですが完成すれば最強カードになります。厳選しても負けるときは負けるので好きではないですが強いです。
 第五区画では遭遇が増えるのでS評価です。かつての対戦相手の切り札を一斉召喚してカドガーを殺しましょう。

・バナナスプリット 
 強いです。特に言うことが無い壊れカードです。

・長老タガワッグ 
 強い上に使い回せ、全員集合や右腕の対象になるので言うことなしです。

・ザ・…ロウソク?
 強いです。ミニオンでないので長老タガワッグより少し低い評価になります。

・ザマッスル 
 めちゃくちゃ強いです。除去が十分なら上のカードより優先するべきでしょう。

・ハイパーブラスター
 強いです。除去が弱かったり武器が無いデッキならより評価できます。


Bランク まあまあ強い、シナジー次第


・大悪党の計略 
 デッキのドローが足りてないなら強いです。

・ビッグブーンバ 
 ビッグ軸なら遅延手段としてかなり強いです。

・ガブ飲み亭酒場の常連 
 バフがあるなら勝ち筋になります。なくても酒場でほら話や作り話をかけて勝ち筋にできます。これらが全くできない場合は他の宝物のほうが強いです。
なお、全くできないことは結構あります。

・無極のオーブ
 除去として強力で癖が無いです。

・超力招来 
 扱いは難しいけどだいたいインチキはできるはずです。

・スーパーサルスフィア 
 上位陣と比べるとパンチにかけるが強いです。

・マジウザラッパ 
 顔は守れるけど遅いです。全部2コスのマジウザでいいから4マナにしてほしい。

・ノーム製アーミーナイフ 
 5マナというのが重すぎます。かけたいミニオンを出したターンに使うのが難しいです。

・ケーススタディ 
 欲しいクエスト報酬がどれだけあるかによります。タイムワープくらいしか欲しいものがないというなら微妙です。

・図りしれぬ栄華 
 他が弱いなら。ただしテンポが悪いですし使った瞬間は何もしないのがかなり弱いです。
 ヴィムのエリクサーやシャーマン、ウォーロックのドローヒロパならありです。プリーストも影の幻視で埋めた宝を引っ張ってこれるので評価が上がります。

・悪党同盟プロパガンダ 
 重いのが最大の欠点です。どんな盤面でも解決できますが終盤のボスたちは10ターン目までに大勢が付いてしまい手遅れになりがちです。

・ドリームローブの指輪 
 重すぎるし不利な盤面を解決できる保証もありません。
 ただし、これと悪党同盟プロパガンダは絢爛ローブやトグワグルのサイコロがあればめちゃくちゃ強力な宝物になるので優先して取りましょう。


・時空連続衝突装置 
 これでリーサルを決めましょう。できないならゴミです。

・忠実な子分 
 とりあえず邪魔にはならないです。頑張って大きく育てるよりはマナが余ったときに3/3とか4/4で投げてしまう方がいいです。

・ザボックス 
 引いたターンに何もできないのが何より弱いですし状況に合ったものになることがまずありません。忠実な子分や不老不死のエリストラなどが有効活用できないのも弱いです。

・不老不死のエリストラ 
 取ったことがないのでもっと強いかもしれません。使えるかどうかはとにかくデッキ次第です。


C  ゴミ

・マガサ 
 相手のマナを縛れますが妨害としては弱すぎます。終盤に出して1つや2つマナを封じても焼け石に水です。序盤に出してもちょっと強いミニオン+1マナか2マナ縛れるのがいいところなのでインパクトに欠けます。


・多重変身複製増幅器 
 大好きなカードですが基本ゴミです。絢爛ローブとかと合わさると訳の分からないデッキができます。一回使ったら酒場で焚き付けにしましょう。

・ダグウィック・スティッキートゥ
 手札一枚盗んでも盤面は改善されません。挑発が居ると顔が殴れません。
透明マントがあると強いですが、そもそも透明マント取れてるなら何やっても強いので特別評価は高くしていません。

・種まき 
 ハンドもバフされて4マナになったら考えます。

・フライバイ 
 何もかもうまくいかなかったら使えとTipsで書いてますが何もかもうまくいかなくなってから使うと当然引いてくれません。こいつは焙り焼きロッドじゃない。





・おまけ 多重変身複製増幅器が仕事をしたらこうなる







ダララン大強奪を全クリしたので攻略記事を書いてみた その1



 ロビンです。ここのブログを間借りして寄稿します。
 皆さん、ハースストーンのアドベンチャー「ダララン大強奪」はやりましたか?
私はヒロイックの全区画を全ヒーローでクリアしました。めちゃくちゃ面白いですよこのアドベンチャー。
 そんなわけでダララン大強奪の攻略記事を書きます。難易度はヒロイック想定。

 はじめに、ヒロイックは理不尽です。
横並べデッキ作ってハロ・セッティングサンに出会ったら詰みですし、ヒーローによっては初戦のリンズィ・レッドグリンに負けるのは取り立てて不運ではありません。
 ヴァスノーやシューリオスが神がかった引きを見せると本当にどうしようもないです。そういうもんだと諦めましょう。
また私はハースストーンがへたくそです。これを見てるあなたはもっと弱い宝物でも勝てるかもしれません。

 今回は基本方針と常時発動型の宝物について扱います。カードのほうの宝物とヒーロー雑感については後日書く予定。

 データについてはハースストーンエクスプレスさん(https://hs-exp.jp/2019-05-23/strategy-rise-of-shadows-the-great-dalaran-heist/)に載っているので参考にしてください。


・攻略にあたっての基本方針

 基本的にテンポ軸とビッグ軸に分かれます。
 ビッグ軸は絢爛ローブ、トグワグルのサイコロ、召喚の王錫が取れたときにやるものでデカブツを投げつけて勝つことを目指します。
絢爛ローブ以外は序盤に轢き殺されるのが負け筋なので4マナ以下も大事にしましょう。
 ただしトグワグルのサイコロは軽いカードのコストも重くなりがちなのでどうしようもないときはあります。
 テンポ軸はデッキの重さをどこに持っていくかが大事です。これは宝物に強く依存するのでケースバイケースです。


・常時発動型宝物評価

Sランク これが取れたらダラランは我らのもの、大体は。

・絢爛ローブ 
 コボルトのアドベの頃にヤバかった召喚の王笏よりさらにヤバくなってしまったぶっ壊れ。3ターン目にドクターブーム、5ターン目にヤシャラージュが出せる意味不明。
 これを取れて負けたことが1回しかない(覆滅魔ズラマットに一敗)。脳死でデカブツを取りましょう。ドローソースの評価が下がります。

・透明マント
 「永続的」な隠れ身という意味不明な効果のぶっ壊れ。お互いが相手の顔殴るだけの展開になるので生命奪取や疾風の評価が高くなります。
 その他盤面に残ればゲームが壊れる奴らが酷いことします。また生命力ポーションの評価がかなり高くなります。

・トグワグルのサイコロ
 当てにならないように見えてとんでもないスペックの持ち主です。
 上二つの期待値には勝てないものの、呪文のコストも下がることや4ターン目までにデカブツを出せることがそれなりにあることから召喚の王錫より強いと判断しました。
 2ターン目に0マナのブームを叩きつけましょう(叩きつけられるとは言ってない)。
 マリガンは1マナ以外はデカブツをキープすればいいですが、元のコストが低いもののほうがコストが低くなりやすい気もするので正解はわかりません。

・召喚の王笏 
 相当強いですが序盤轢き殺されることが多いです。またうまくカードをピックできない確率が上の宝物より高いです。それでもAランクの宝物よりはよほど強いのでSランクに。

Aランク 強い。真面目にダラランを奪うならこのあたりはピックしたいところ。

・ロケットパック 
 断末魔、進化、ドルイドの全回復ヒロパと相性が良いです。盤面の取り合いにとても強力で顔を削りきられるケースもかなり減ります。

・奪った旗
 弱いケースが無くて爆発力もあります。横並べデッキなら間違いなくこれ。

・結界の秘紋
 爆発的な活躍はしないがどんなコンセプトでも強いのでこの評価に。コンセプトによっては他の宝物を優先することもあるでしょう。
 カーラ・スタンパー戦では逆効果になるのが欠点。ミニオンを展開しない相手は居ないので何かしら刺さります。


・ヴィムのエリクサー
 ファティーグダメージが入らないのでデメリットはあってないようなものです。手札の消費は荒いけどテンポが良いカードをピックしましょう。
 コスト減少の突貫やエメラルドゴーグル、デッキを掘ることが必要な計り知れぬ栄華と合わさると爆発します。ローグなどデッキを増やしやすいヒーローだと評価が上がります。

・闘争のトーテム
 爆発すると強いですがピック依存率が高いです。それでも雄叫びは強力なものが多いのでAランクの評価に。エレメンタルシナジーなどを狙いたいです。


Bランク  悪くはないけど単体では勝ちきるには物足りない。

・突貫 
 使いやすくて強いです。取れば常に役に立ちます。

・死霊のトーテム 
 爆発力はありますが闘争のトーテム同様ピック依存度が高いです。そして断末魔なので出した時に弱いことから何かしらのサポートが必要です。
断末魔が優秀なプリーストならAランクになります。

・魔術師のローブ 
 ピックしたことが1回しかないのでよくわかってません。書いてることは強いですがこれを取ったからといって呪文ばかり取って勝つのは厳しい気がしますしピック依存度が高すぎます。
 有効な呪文が取れているならサポートとしてピックしていいのかなという印象です。

・エメラルドゴーグル 
 これをデッキの中心に据えるとマリガンで左端にデカブツや状況を選ぶAoEが来た瞬間に詰みます。
 これらを取るハードルが相当上がるのでピック依存度が上がるうえに取らなかったら今度は息切れの問題も発生します。
 ただし爆発力はなかなかでビッグ軸やヴィムのエリクサーと組むと相当強いです。サポート程度に考えるほうが安定すると思います。

・ハガサの抱擁
 奪った旗と比べると悲しくなりますが悪くはないです。

・驚異の教育珠
 効果はインチキで完璧なタイミングで発動すればSクラスの働きをします。「もう1ターン行動してみないか?」
 たまに引いたカードのコストを上げるデメリットがあります。最大の問題は必要なところで、役に立つとは限らないことであまり信用していません。というか負け戦のときは大体沈黙している。

・ドクター・ブームのリモコン 
 ビッグ軸で序盤凌ぐために、あるいはテンポ軸のバフの種として使えます。

・臨機応変 
 武器が無いヒーローならブームのリモコンより強いです。結構期待値は高くて高コスト武器が付くと膨大なアドバンテージが取れます。

・占星術(ヒーロー依存高し) 
 かなりヒーローによります。1コストヒロパにとってはAからSクラスになります。特にメイジの閃きの火花とはSクラスになります。

・クリスタルジェム 
 パンチに欠けるけど弱くはないです。ビッグ軸のサポートとしては優秀です。

・謎めいた書物
 ランダムな秘策はだいたい攻めにも守りにも微妙です。まあそれでも無いよりはマシです。


Cランク ほとんど取らない。

・堕悪のエリクサー
 強く使えるときはあまりないです。ただしプリーストなら実験台などと組み合わせて爆発することがあり、評価が上がります。パラディンでも評価が上がります。

・救急キット 
 ジェットパックと相性は良いですがかなり微妙です。パラディンやドルイドとはシナジーするときがあります。

・ラファームの手 
 かなり相手依存だけど遅延はできます。問題は相手はやりたいことあったらダメージを受けても結局やられますし、HP80の敵の前にはこれくらいのダメージでは微妙すぎます。

・生命力ポーション
 ビッグ軸なら取ります。ライフもたせるためにこれが一番手っ取り早いです。そうでないなら取りません。

・王子の指輪 
 元のヒロパがそこそこ強いので変化させる必要が薄いです。ずっとジェイナかグルダンのヒロパが引けるなら強いですが、それ以外の場合は微妙です。

・ベルトポーチ
 パンチにかけるが無いよりマシです。

・驚異の書 
 全く安定しないし自分の利益になるか不明です。1ターン目にマイラ唱えたのは許さない。

・活力のエリクサー 
 序盤に出したミニオンがデッキを汚してくれます。デッキ汚すの嫌って序盤パスしたら弱いです。
ヴィムのエリクサーと合わさるなら強いような気もするけどヴィムのエリクサー使ってデッキのリソース全部叩きつけたら大体勝てるのでそうでもないかもしれません。

・リサイクリング 
 こいつが強く使えるときって存在するのでしょうか?





おまけ 堕悪のエリクサーが強いとき

 こうなると強いですがこうできる確率がよくわかりません。