2017年9月10日日曜日

サロナイト鉱山の奴隷について















今回扱うサロナイト鉱山の奴隷は4マナのカードの中でも結構独特の立ち位置をしていると思いますので、少し個人的な所感をまとめてみたいと思います。





1 スタッツ

4/2/3挑発とスタッツだけでみると大変弱いのですが、このミニオンの効果の通りもう一体分同じもの展開をすることができるので、2マナスタッツ相当の2/3挑発二体がこのミニオンのスタッツと言っていいでしょう。

まず、このカードを4ターン目前後で出した場合にどう働くかを考えると主に2~4マナ帯のカードと戦うことになると考えてますが、2/3の特徴として下のマナ帯との勝負に強いのとAoEに強いという特徴があります。
下のマナ帯というのは1マナ帯で2/1、2/2に対して3/2と違って処理されない点等で強いということで、このため2ターン目に出す2マナとしての2/3は非常に強いです。
しかし欠点として、上のマナ帯との勝負に弱く特に3マナ帯のミニオンの体力は現環境では3がそこそこ多めであるため一方を取られるかどうかの差につながりやすいです。

そして、先ほどの話と合わせるとスタッツのメリットよりデメリットが目立つ場面の方が多いと思います。
加えて現在アリーナ筆頭候補のローグ、パラディンを始め3点武器が多めなのでその辺にも負ける点でも使い勝手が悪くなりやすいです。

ただ、4マナで出したとしても相手の体力が1に出来るくらいの能力はありますので、その点手遅れになるほど負けることはほぼない点でそれほど悲観するスタッツではないと思います。スタッツ単体では4/4よりは盤面が悪くなりにくい分強く、3/5には劣る程度だと思います。






2 能力

ここまでやや弱めに評価をして来ましたが、このカードはゲームが進んでから価値を発揮する場面が多いと思います。
上でAoEに強いといいましたが、こと3点AoEはローグパラディンでは中立を含めてもカード1枚では出せずウォーロックのみがきれいに出せるといったレベルです。

こういった現状では挑発を持つこのカードを処理するのにある程度の手数を要求出来るのでこのカードを縦に時間経過で盤面を強化できるカード(鱗の悪夢、コバルト・スケイルベイン)を隠すことで相手はかなり処理が難しくなります。

もちろん、単純に自分のフェイスを守るために出すのも大いに役立ち、この点は他の4マナでは能力発動をしたトルヴィア・ストーンシェイパーぐらいにしか出来ないことでかなり優秀だと感じます。

他にもカード一枚で二体展開することもハンドバフをピック出来たパラディンやドルイドの全体バフで強く、現在ならミニオンが場に残せるということだけでもかなり価値は大きいので便利なはずです。






3 結論

こういった点を鑑みてバニラ3/5より強いと感じる場面が多く、ローグだと盤面に差がつけられにく点が生き、パラディン、ドルイドはバフが活かしやすい点、ウォーロック・メイジはフェイスを守りながらAoEを待てる点と大体のヒーローでピック出来る理由があります。
デッキとの相性次第であるところは多いですが、概ね優秀なカードだと結論付けます。

2017年9月1日金曜日

盤面をひっくり返す強力な中立カード(概要編)




アリーナでプレイをする際にどういったカードがあるかを覚えて、それの対策を行うことで勝ちやすくなるのはラダー同様にハースストーンの基本であると思います。

例えばメイジ相手だと7ターン目に5/6のスタッツのミニオンを場に置くことでフレイムストライクで盤面を消し飛ばされる事を阻止したり、6ターン目に6/6/6のミニオンをプレイするのではなく4/5と2/2とプレイすることでファイアーボールでテンポスイングされることを阻止する(もっともこのプレイングは炎の大地のポータルに弱くなりうりますが)などこういった相手がどう動くかを想像してそれの対策を行う事はかなり重要です。





さて、こうしたことを踏まえた時に最初に警戒するカード群は当然クラスカードでありますが、中立カードでも盤面をひっくり返しうるカードはあり、しかもカードプールが多いので覚えるのが大変だと思います。

そこで今回は中立カードで何が出来るのかということを簡単に紹介していくことでなるべく無警戒でプレイして負けるということを減らしていく役に立ててほしいと考えてます。
(レジェンドは特殊なカードが多く、ピック率も低いのでとりあえず省略します。)









1 ミニオンのバフを行える

シャタードサンの聖職者やボーンメア、ダークアイアンドワーフ等ミニオンによって行えることは違いますが、味方ミニオンをバフすることが出来るカードは強力なカードであることが多く、アリーナでのピックの優先度が高いカードが多々存在します。
この辺のカードで盤面を取り返されることを阻止するのもアリーナで盤面を取ることが非常に重要な理由の一つになります。







2 打点が出せる

ファイアプルーム・フェニックスやフロウギル・スナイパー、突撃持ちのウルフライダーやアージェントの司令官も入れていいように思います。
マナコストに対してスタッツが悪いカードが多いですが、手札から打点が出ることそのものは非常に強力です。
その辺のカードで出せる点数は1、2点であることが多いので、それでトレードを有利にされたり体力2以下のミニオンが破壊されうる可能性があることは念頭においておくと都合がいいですね。

この手のもので出てくる大きな打点はアージェントの司令官(4点)、爆弾部隊とブレイズコーラー(5点)、電撃デビルサウルス(7点)だけなはずですので、一癖も二癖もありますが大きなテンポスイングが起こりうるカードとしてこの四枚は頭の片隅においておきたいところです。
対策としてこれらはマナがそこそこ重いので他のカードとの組み合わせが限られがちであることせいで、相手はカード一枚にしか触れられないので複数体のミニオンを並べておくことで被害を軽くするという事も出来ます。






3 2点AoEが打てる

始祖ドレイクやマーロックの妖幻者が行えることで、特にローグはクラスのカード(ナイフの雨)より強いAoEを行えるのでクラスカードだけを前提にプレイすると手痛いしっぺ返しをくらう場合があります。
カードの数としては少ない上レア度も高いので頻度は高くないですが、存在を考慮に入れておかないと自分の盤面にとても良く刺さってしまいそのまま盤面を取り返されることも多々あるのでぜひとも覚えておきたいカードですね。

1,2,3で扱ったカード郡に共通して言えることとして、体力2点程度は中立カードでもかなり多くの手段で帳尻合わせする事が出来るのでクラスカードで出せなくても過信は禁物である事が言えると思います。






4 大型挑発

先程までと趣きが変わりますが、変クリーパーやサン・ウォーカー等を筆頭にある程度のスタッツがあるミニオンに、こちらの盤面のミニオンをまともにぶつけると次ターン以降の攻めが苦しくなる様な点でやはり警戒せずに突っ込むと辛い展開になりやすいカードであります。
細くなった攻めでも押し切れる場合には全然問題ありませんが、そうでない場合はなるべく手札からの除去等で盤面の消費を抑えながら処理していけるように心掛けたいです。

始祖ドレイクは3つ目、ボーンメアは1つ目とも兼ねておりこの2つのカードはその両面から警戒する必要があるので、如何に強力かが伺えますね。








5 猛毒を持つミニオン

エンペラーコブラや巨大スズメバチ等の猛毒を持つミニオンは対処手段自体は多くあるものの、もしこちらの大型ミニオンを処理されてしまった場合は絶大なテンポスイングをされてしまいます。
なるべく大型ミニオン単体のみでターンを渡さない、スタッツ自体は低いものが多いので手元からの打点やAoEで他のミニオンごと焼いてしまうのも対処方法として綺麗に感じます。






6 その他

沈黙をかけるスペルブレイカーやデファイアスの掃除屋等
攻撃力を参照にした破壊が出来る暴走コドー(2以下)とブックワーム(3以下)
体力と攻撃力を入れ替えるイカレた錬金術師と妙ちくりんな薬剤師
条件を満たすことで相手のミニオンを奪える精神支配技師
全体除去になりうる終末預言者
これらのカードも逆転の足掛かりにされやすいですので適度に気を配りたいカード群ですね







ここまで中立カードの話を扱いましたが実際のアリーナで真っ先に警戒するべきはクラスカードにあることの方が多いので、これらのカードを警戒しすぎて本末転倒にならないようには気を付けてくださいね!










































また半年ぐらい失踪する予定なのでよろしくお願いします!!!!