2021年3月8日月曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第5試合レポート 初心者向け

 最終試合。今までの手番が良すぎたためにもはや1位を取ってもどうにもならない気もするが考えるだけ無駄なので1位以外興味はないスタイルで突っ込んでいきます。

サプライ

選んだ戦術

村狩場での引き切りコンボ

コイントークンや輸送によって好きなカードを初手で取れる。
輸送を2回使えば3T目から狩場を使うことさえ可能であるため手の自由度が非常に高い。
きっちりデッキの最終形を見据えて構築していく必要があるサプライ。
購入権が無いため9金以上を出す価値は無い一方で、身代わりで狩場を属州に変換することで呪い込みで10点も差をつけることができるため狩場を多めに入れたい。
初手については色々考えられるが輸送を購入する機会が多く狩場の事故に対処できる探査が優秀。
またデッキを何周も回すことができるために長期的には最も出力が出る吸血鬼を相方に選びたい(探査とパン屋のコイントークンのお陰で2-5以外なら可能である)

その他の戦術

狩場ステロ
ドロー系ステロと幸運の銅貨は相性が良いためかなりの速度は出る。
しかし狩場の取りやすさはコンボでも変わらず、呪いの撒きやすさや山村と金物商の調整能力の高さからステロで勝ち切ることはできない。

その他カード評価
購入する必要は薄いが、身代わりで銅貨を掘にすることで吸血鬼や呪い撒きを防げるために余裕があったら行いたい。(優先度は低い)

輸送
狩場の枚数が出力に繋がるため4金以下なら積極的に購入して狩場を輸送したい。

金物商、山村
主目的は村ではあるが山村はデッキの下のほうで引くことで強いが、上で引くとハンデスで捨てさせられたカードを引かされてしまう。
一方で金物商は擬似的な研究所として使える代わりに村としての安定感には欠ける。
身代わりで獲得するときは次のターンにどちらを引きたいかで決めるとよい。

悪魔の工房
インプ獲得にせよ4コスト獲得にせよ悪いカードではないが恩恵を受けるのが遅いため2巡目までに綺麗に4金が出なかったなら無理に取らなくても良い。

パン屋
他にやりたいことが多すぎるため無視してよい。
吸血鬼で取りたいものがないときは取っても良いが大体は遠隔地か公領を取ればよい。

身代わり
変換の優先度は以下の通り。
ただしゲーム終了間際なら最大得点行動となることを優先する。
1, 屋敷→村
2, 銀貨が3枚以上入った後の幸運の銅貨→狩場
3, 引き切った状態の狩場→属州
4, アタックが来る状況なら銅貨→堀

吸血鬼
やっていることは強いのだが工房系として見ても圧縮としても見てもデッキ2周に1回しか機能しないため遅い。
取るなら初手に入れよう。
獲得の優先度は
1枚目の身代わり→(村が足りないなら)村→(ゲーム終了まで猶予があるなら)遠隔地→公領→パン屋

金貨
幸運の銅貨だけで8金は確保でき、狩場のほうが点数効率もコンボデッキとしての安定感でも優れているため取る必要はない。

実戦の流れ
2番手1位 14T 属4公7屋1 遠隔地1 呪い3 惨めな生活 45VP

1位を狙うには一番強い動きを狙いたい。
3ターン目に吸血鬼を使って狩場をトップに置いて4ターン目にリシャッフルを入れ、5ターン目に身代わりを使えると最強なのでは?
ということで吸血鬼ー輸送(狩場)でスタート。
何しても強いサプライだから最大値が出せなくてもなんとかなると思ったのもあるが、さすがに期待値で考えると探査のほうが良かった。
そして期待通りの引きをして4ターン目に蝙蝠まで使える。
あまりにも強すぎるので敢えて屋敷を残して銅貨を廃棄する。
そのあとは村と狩場を優先して集め流れに沿って勝利点行動を行っていく。
蝙蝠で狩場2枚を廃棄したところで一切属州が取れないところまで出力が落ち、2人が属州レースから脱落していたため実質2人戦状態になって非常に危険だったが何とか三山を枯らして勝利。
一度も狩場が事故らない人には探査など不要だった。(普通は要る)


雑感
というわけで大会得点にして19ptだったものの手番合計が小さすぎたために6位で終了。
1番手4位だった4試合目でいっそ4番手貰っていたら上がっていましたね。
4人戦の腕前を思うと完全な上振れでこれなので決勝に行ってよい器ではありませんね。

2021年3月4日木曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第4試合レポート 初心者向け

4試合目です。
このサプライについて致命的な誤解をしている可能性が高いので話半分で聞いてください。

サプライ

選んだ戦術

道具ステロ+城

道具はステロでもコンボでも有用なカードである。
変容は屋敷を有用な3コストに変えられると非常に強力であるため、この2種類を活かして戦いたい。
問題は城に行くべきか属州に行くべきなのかである。
道具による出力調整と変容による出力増強のお陰で城にせよ属州にせよかなりの速さとなる。
城に行く場合は粗末な城を2枚とも取ることがとりあえずの参入条件であるため変容を絡めて2枚とも取りたい。
この場合城を一人で取り続ける必要があるために道具による出力調整を活かしながら早期の勝利点行動を行うステロ戦術を取りたい。
属州ルートはむしろ16金を生み出すことが容易であるために村や出納官で作り込みながら属州を2枚ずつ取る動きを目指したい。
1位を取るならば12点行動を繰り返し行える属州のほうが可能性は高いが、カットする側のメリットが弱い城ルートは堅実に2位を狙うことができるかもしれない。

その他の戦術

特になし

その他カード評価
ラクダの隊列
村が扱いが難しい根城と割高な山賊の宿営地であるために入れる手数が生み出しにくい。
通常16金デッキを作るにはこのようなパーツの獲得を手助けしてくれるものが必要だが、
このサプライではあまりにも容易すぎるために勝利点行動を始めると完全に役立たずになってしまう欠点のほうが目立ってしまい使いづらい。

交易路
圧縮として見ると弱すぎるため序盤ではなく、終盤で購入権と金量の兼ね合いのために変容で獲得することが主になるだろう。
しかしその目的ならば元手のほうが使いやすい。

根城
圧縮するにしても変容と出納官のほうが出力が出るため必要性は薄い。
村が欲しい段階で4金しか出なかったら取って良い程度。

元手
このサプライでは貴重な購入権でありながら瞬間的な金量としても凄まじいため終盤に変容で獲得するのがよい。

実戦の流れ
1番手4位 13T 属1公1 粗末な城2 小さな城2 華やかな城1 26VP

セオリー通り道具ー変容で入り4ターン目に道具を3枚確保しながら変容をセット。
5ターン目に呼び出した段階で道具が枯れており、粗末な城が2枚取れる状態だったので城に行くことに。
とはいえ道具だけで買い切るのは不安があるために出納官と山賊の宿営地だけ買い足してから勝利点行動を開始。
5金の城2枚と7金の城を確保する。
その次のターン小さな城を使おう…としたら城の山が枯れている。
3番手が変容で属州→9金の城にしながら元手を絡めて20金越えですべての城を購入されてしまった。
こうなると勝ち筋がないため属州と公領を1枚ずつ取ったところで4位で終了。
城をカットした側も2位であった。
せめて王城が1枚でも残っていればもう8点伸びて3位は取れていたのが悔やまれる。


雑感
粗末な城2枚取ったのに上の城だけカットされるとか聞いてないぞ!?
結局ここで城に行った二人が6位と7位で決勝を逃しており、仕方ないのだがどことなくやるせなさが否めない結果となった。
大会で一番シンプルなステロをしたつもりだったが全く勝てなかったので慣れないことはするものではなかった。

2021年3月3日水曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第3試合レポート 初心者向け


本戦3回戦です。
今回のGPレポ誰よりも詳細に書いてる自信あるけどそろそろ疲れてきたので解説を先駆者に投げました。

サプライ

選んだ戦術

大使で圧縮しての貸し馬屋コンボ

初めに断っておくとこのサプライでコンボはまず成立しない。
後述する戦術を取ろうとしたところ意外と上手く回ってしまったのでこの戦術になった。

実際に狙った戦術は
大使で圧縮しながらの貸し馬屋ステロ

4人戦大使についてはこれを読むのが一番良い。
ドミニオンの4人戦の大使戦の考え方

このサプライは大使以外の圧縮として倒壊と衛兵がある。
さらに強圧縮を行って貸し馬屋を並べるのは非常に強力な戦術となる。
一方速攻戦術を取るには絹商人が相性が良いものの、倒壊や衛兵の屋敷廃棄も合わさって屋敷枯れが遅いためそれだけで決め切るには厳しい。
従ってまずは大使ー何かで様子を見ながら上手く圧縮が出来そうならば貸し馬屋コンボ。
実際それは現実的ではないので貸し馬屋ステロであわよくば属州を狙いながら公領を取りつつの三山展開を引き起こす。
大使の相方の候補としては絹商人と鉄工所。
鉄工所は絹商人や銀貨を確保するなどステロ戦術に長けるが2巡目の5金は期待できない。
絹商人はそれなりに5金を期待しながら大使を撒く速度も確保できる。
私は鉄工所を選んだが全く5金が出なくなる可能性もある危険な手であったため絹商人のほうが安全ではあるだろう。

その他の戦術

コンボ全て
基本的に不可能である。
大使が他に一人しかいないなら成立する。

その他カード評価
戦車競走
ステロに入れるカードではなくコンボでも村を取らなければならないため入れる必要はない。

ステロならば銀貨のほうが優秀。
アクションかぶりは絹商人の村人トークンに任せよう。

絹商人
非常に強力なカード。
ステロ気味に動くときの村人トークンは村を取らずに事故を起こすリスクをなくし、
5金とそれ以下が雲泥の差であるときのコイントークンは救世主である。

神殿
圧縮としては周りにゴミを撒く分大使に劣り、勝利点も微々たるものである。
神殿を使うプレイヤーは2枚目の神殿を入れる動機が無いうえに神殿使用ターンはまず4金が出ないので溜まった勝利点の回収も困難である。
要するに入れる必要はない。

貸し馬屋
馬をもらえる3金というものはステロでも普通に強力である。
3巡目以降なら必ずこれを、2巡目でも衛兵より優先してもよい。

衛兵
優秀な圧縮だが5金が最大のネック。
2巡目までに入れられないなら諦めてよい。
何人も衛兵に入るならば大使場にならずコンボが優位になるだろう。

実戦の流れ
2番手1位 12T 属2公1屋2 17VP

絹商人を3枚確保したいため大使ー鉄工所で入る。(非常にリスキー)
2巡目には大使で圧縮しながら絹商人2枚と倒壊を入れ、
3巡目も圧縮しながら村を買い足す。
自分を含めて大使に3人入っていたが一人が大使を沈めてしまい、残りの一人も衛兵を入れたうえで大使撒きに熱心ではなかったため圧縮が進むようになる。
コンボができそうな状況であったため貸し馬屋を2枚入れながら鉄工所で村を補給。
周りの勝利点行動に合わせて引き切りを維持しながら属州を取り始めた。
最後は引き切って点数を先行しながら貸し馬屋を大使で撒いて絹商人・村・貸し馬屋の三山終了に持ち込むことができた。

雑感
他人の大使を沈めることでコンボを行う黒魔術をやってしまった。
実戦ではコンボできるか読み切れない段階で1枚目の村を入れていたため、結果的には正解だったがあまり褒められた動きではなかった。
どうでもよいメタ読みをすると戦車競走が強いサプライはいつまでもゲームが終わらず大会運営に支障を来たすためメインで使うことはないだろうと考えられる。

2021年3月2日火曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第2試合レポート 初心者向け

本戦2回戦です。
4人戦農民は素人なので話半分で聞いてください。

サプライ



選んだ戦術

農民育成コンボ

農民は育成にだいたい8-10ターンほどかかり、教師の恩恵を受けるには+2ターンは必要である。
属州が枯れるゲームでも11-13ターンほどで終わる4人戦においてはそこから勝利点行動を行うのは間に合わないことが多い。
しかし植民地場なら展開が遅くなるため門下生や教師という(十分な回数使えれば)強力なカードを育てる意義が大きくなってくる。
従って採集者で圧縮しながらパーツを集め、門下生と教師で出力を大幅に上げるコンボ戦法を取りたい。
集めるパーツについては呪われた村(1枚目)>地下墓所>その他の優先順位。
地下墓所を最終的なドローソースにしたい関係で呪われた村は多くは必要ないが、アクション権が安定せず兵士のハンデスが飛び交う序盤では非常に優秀である。
地下墓所を使用しない場合は願いの井戸と家臣をメインに戦うことになるが、パワーには劣るので一向に5金が出ない場合の代替案になるだろう。
全員がコンボに向かう展開では三山終了で終わる可能性が高いため、出力に2ターンかかる教師よりも門下生のまま勝利点行動を行う可能性を考えておきたい。

その他の戦術

地下墓所ステロ
植民地場なので遅すぎるが残り3人がコンボで三山展開になった場合勝利点行動が早い分勝機はあるかもしれない。
かなり薄い勝機なのでやめたほうが良いが。

その他カード評価
岐路
採集者で圧縮する関係上ドローには期待できないが3アクション出ることは優秀なので地下墓所のためにも入れておきたい。
農民の購入権の関係で余った2金を活かせるために2巡目に入れたくなってしまうがあまり有効ではない。
この段階でアクション権は必要ではなく、兵士のハンデスがあるとうまく扱えないため5金を出す邪魔になってしまう。
後述するがパトロンとは相性が良い。

家臣
願いの井戸と相性が良いため、交互に買うくらいのバランスで良いかと思われる。
可能ならばこれだけで金量を賄いたいが現実的ではないので白金貨も1枚は使う必要がある。

願いの井戸
家臣と(一応)パトロンとシナジーがある。
3金でデッキを2枚掘ることができ、複数枚確保しやすいため教師でトークンを置く候補になりえる。

銀貨
5金を出したいサプライなので手を伸ばしたくなるが、基本的に邪魔になるので家臣やパトロン、漁師で補いたい。
デッキ1枚太るというのはそれだけ重いことなのである。

パトロン
岐路と強いシナジーがある。コイントークンだけではなく余ったアクション権を貯金できるというのが非常に強い。
一方で引き切りには直接寄与しないため潤滑剤として1枚入れるくらいがよいだろう。

地下墓所
門下生で最も増やしたいカード。
十分な数確保できれば教師でアクショントークンを乗せるのが最も使いやすい。

彫刻家
3金以下のカードを軸に動く場合は優秀であるが5金出たならば地下墓所を取りたいために優先度は低い。

農民
一人育てるのも二人育てるのも手間はそう変わらず、門下生2枚でも門下生+教師でも強力であるため2枚は入れたい。
状況によっては3人育てるのもアリ。

兵士
このカードのせいで2巡目と3巡目は民兵が飛び交っているような環境になる。

門下生
獲得する玉座の間は非常に強力でこれ目当てで農民を育てることはしばしばある。
門下生を獲得する段階ではほぼ引き切りデッキとなっているために、2回使用から獲得したカードをそのターンに使用することで莫大なアドバンテージを稼げる。

教師
農民の最終目標…であるのだが非常に遅い。
昇進にかかる手数だけではなく、使用ターンは廃墟にも劣る生産力で恩恵を受けられるのは次のターンという状態である。
門下生の優秀さを考えればトークンが載った状態で最低2ターンは動かないと損であるためゲーム終了までに取り返せるのかはよく考えたい。
むしろ悩むなら昇進させないほうが良いだろう。

実戦の流れ
2番手3位 12T 植1 10VP

採集者ー農民で入り、とりあえず農民の育成を重視しながら3巡目以降の5金を狙っていくことにする。
そして2巡目、採集者が沈んで悲しい気持ちになる。
間に合わない農民はやるだけ無駄であり、農民を無視したルートに舵を切ろうにも他に出来ることもないサプライなのでまずは農民を全力で育てようと2枚目の採集者と岐路(要らなかった)、農民を加える。
そして3巡目には兵士が沈む。
兵士無しでは5金も出ず、せめて成長速度だけはついていくために願いの井戸だけを買い続ける。
そして4巡目、沈んだ兵士がもう1枚の兵士ときっちり被ったので全く5金が出ない。
中途半端な枚数しか確保できない地下墓所よりも独占状態の願いの井戸を教師で強化したほうが良いと判断、願いの井戸だけを買い続ける(というよりも願いの井戸しか買えない)。
5巡目には脱走兵が沈む。どうなってるんだ…。願いの井戸だけは5枚確保する(5ターンも願
このあたりで教師まで育てるのは間に合わないので前のめりに家臣を取るほうが良かったようにも思う。
その2ターン後、井戸だけを取り続けたこともあり山札は3枚を残して引き切れた。
その3枚は…門下生・脱走兵・家臣!!!負けです!!!!

三山が近い中で勝利点行動が遅かった人が居たので植民地を1枚だけ買ったところで願いの井戸、地下墓所、採集者の三山でゲーム終了。
なお、まともに教師を使えるところまで育てられたのは一人だけだった。


雑感
何をやっても最悪な引きだったので勝利点タイミングを見極めて3位に入れただけマシだったと思いたい。
1試合目での黒魔術の反動だろうか。
サプライとしては兵士のハンデスが痛いので5金を出すためには漁師やパトロン、家臣が必要であるのが2人戦との違いだった。

2021年3月1日月曜日

第二回ドミニオンGP本戦 第1試合レポート 初心者向け

本選です。
4位以内という厳しすぎる通過ラインから複数回の1位が必要であり、ある程度の上振れを前提とした手を取っていくことにしました。
結果として5試合で3回1位を取っても上がれなかったので恐ろしい大会ですね。
初心者向けに解説と言いつつも本選のサプライは非常に難しかったので内容は鵜呑みにしすぎないでください。

サプライ


選んだ戦術

羊飼いコンボ
考えられるルートは2つ
1, ゆっくり圧縮する羊飼いコンボ
貨物船ー羊飼いで入って、聖域2枚を取り、銅貨をゆっくり圧縮しながら羊飼いをメインにデッキを引き切る。
メリットは屋敷の6点と噴水の15点、合わせて21点+追加で取る屋敷分の勝利点が確保できること。
デメリットは圧縮の遅さと羊飼いというカードの不安定さである。
圧縮についてはデッキ構築の遅さだけではなく、抑留で入る呪いの対処が苦手であるということにも響いてくる。
羊飼いについては勝利点だけ引いてパス→羊飼いだけ引いて回らないなどという2ターンを過ごしてしまえば4位は免れない。
どれだけデッキを作りこんでもこれが珍しい事故ではないというのが羊飼いデッキの恐ろしさである。
このデメリットは貨物船である程度軽減することができるのが救い。
必要に応じて羊飼いや勝利点を次のターンに送ろう。

2, 強圧縮してからの村鍛冶コンボ
採集者ー下水道から高速でデッキを圧縮し、抑留で羊飼いルートを妨害しながら村鍛冶で安定した動きを行う戦術。
構築速度や安定感、抑留耐性の高さから羊飼いルートよりも素早く属州が取れる。
問題は21点というハンデをはねのけられるのかというところであるが、単純に属州3枚公領1枚余計に取らないといけないというのはさすがに厳しいところである。

採集者ルートも非常に強力であるが、ぶん回った羊飼いには勝てそうにないため1位を狙うなら前者のほうが良いだろう。
抑留を銅貨に置けば羊飼いルートはかなり苦しむがそれでも聖域2枚できっちり対処すればなんとかなる範囲である。
そうでなくても羊飼いは早期に勝利点が確保できる分、急な三山展開にも対処しやすく下位回避としても悪くない。

その他の戦術

ステロ全般
戦術としてのパワーが足りないだけでなく抑留の置かれ方に全く対処できないため弱い。
何らかの圧縮を入れてコンボをしよう。

その他カード評価
抑留
もっぱら採集者ルートが銅貨を抑留するために使う。
それ以外では2-5が抑留ー聖域で入り聖域を抑留する悲劇の原因となる。
余った2金で買われるため様々な展開が起きるが警戒するならば羊飼いルートは聖域を多めに確保したい。

貨物船
最強カード。3ターン目に購入した聖域が4ターン目に使えるのは非常に強力。
2枚入れて1枚ずつ使うようにしたい。
必要に応じて羊飼いや勝利点を次のターンに送ることがあるためカウンティングには気を付けたい。

男爵
貴重な金量源だが羊飼いとの相性は意外と良くない。
しっかり引き切れるまで作ってから一気に金量を引き上げるために優秀。
終盤なら2点目的で屋敷を捨てないこともあり得る。
アクションを消費する関係上村を取る手数も必要なため単純に金貨より強いかは考えものである。

聖域
羊飼いならば2枚は欲しい。
構築段階ならば1枚でも十分だが銅貨を購入する段階になると圧縮が回らなくなってしまう。

悲劇の勇者
金量源その2、基本的に使うと死ぬ。
使用ターンの恩恵も考えると直接金貨を買うよりもこちらを経由したいところ。
長期的には男爵よりも金貨のほうが強いのでゲームの長さを見ながら決めたい。

研究所
カードパワーは全く足りていないが常に事故と隣り合わせの本サプライでは1枚は入れたくなる。
…が5金は高すぎるのでやっぱり取る手数が無い。

噴水
家宝の関係で4枚取らないと15点入らないことに注意。
紙でやっていたらめちゃくちゃ間違えるけどオンラインなら大丈夫。
購入権が出ないサプライならば計画的に取らないと達成できないがこのサプライでは簡単に出るので最後の2ターンで帳尻を合わせるくらいでも問題ない(事故らなければ)。

実戦の流れ
4番手1位 11T 属1公1屋5 牧草地 噴水 34VP
貨物船ー羊飼いで入って聖域を購入。
4番手なので普通にやっていては手数が厳しいと思いあえて聖域1枚で戦うことに。
結果的にこの1手のお陰で勝てたが後で一人回ししても聖域1枚はかなり事故るので無謀であった。
途中まで回ったり回らなかったりしながら平穏に続き、3山が目前に迫る状況に。
手番差で敗北することを覚悟しながらターンを返したところ周りが全員事故ってなぜか自分が三山終了できる流れに。
無意識のうちに周りを事故らせる黒魔術を使っていたらしい。

雑感
3位だと思ったら2位だと思ったら4位だと思ったら1位になった。
何が起きたのか全く分からない。
羊飼いは良くないカードだということだけがはっきりした。
サプライは深いけど読み切った人が勝つというよりは羊飼いに好かれた人が勝つのがなんとも。

2021年2月24日水曜日

第2回ドミニオンGP予選 第5試合レポート 初心者向け

 予選第5試合です。4位さえ取らなければ良い状況でした。

サプライ



選んだ戦術

金貨、動物見本市と絶望を合わせた速攻属州+庭園
海の妖婆を打ち合う展開になるとコンボは不可能となる。
まともなステロすら困難なので庭園を絡めた三山終了が濃厚となる。(呪い庭園+何か)
このような展開が予想されるときに重要なのは属州が取れる庭園ルートが考えられるかである。
属州は1枚6点、荒場の庭園は1枚3点なので庭園争奪戦に負けることは特に問題にならないからだ。
ただしこのサプライでは三山になるための「あと1山」が意外と枯れない(絶望すれば庭園か公領が取れるので屋敷はあまり買われない)。
意外と長引くことも意識してきっちり属州が取れる動きを狙っていきたいところだ。
絶望を使えば属州は6金で足りるために動物見本市やラクダの隊列で増やした金貨があれば比較的容易に購入できる。

その他の戦術

村鍛冶コンボ
海の妖婆を打ち合う展開になると成立しないが誰もアタックを取らなかった場合、最も有力な戦術となる。
誰も妖婆を取らなかった場合はこちらに切り替えたい。
その場合は全員コンボを目指していると思われるのでコンボを潰すためにも自分は妖婆を使ったほうがよい。

鍛冶屋ステロ
荒場はデッキの平均金量が下がるために鍛冶屋の3ドローの価値は3金を下回ってしまう。
回転力が高いというメリットも「呪いの回りが早い」というデメリットと相殺してしまうことも厳しく、動物見本市に劣る。
動物見本市と相性が悪いこともあり両立はしないので、コンボを組まないならば鍛冶屋を取る必要はない。

その他カード評価
地下貯蔵庫
普通に使用しても悪くはないが金量が出なさそうなターンならば動物見本市と引き換えてしまってよい。
荒場の地下貯蔵庫で銅貨を捨てるのは基本良くないが金貨と見本市を引き込まないといけないサプライなので状況によっては捨ててよい。

ラクダの隊列
金貨追放+動物見本市引換券。
金貨を追放してくれる分、動物見本市を取るために最適な生贄となる。
使用した周回で金貨を買わないならば即座に使える動物見本市に引き換えたほうが良い。
金貨を買えたとしても金貨+隊列よりは動物見本市1枚のほうが金量が高いので引き換えて構わない。
基本的に直接使用する必要は薄い。

役人
4番手で他3人が妖婆を取ったときは初手で取る。
6金を出すためには銀貨だけでは心もとなく、金貨と見本市に頼りたいので優先度は低い。
アタックも聖域を使用しているプレイヤーには刺さりにくいことがマイナス。
初手以外では出力が出るまでに時間がかかりすぎるので取らなくて良い。

引き上げ水夫
終盤に金貨や見本市を廃棄することで属州が取れる。
勝利点行動を始めてからなら気楽にとって良い。
序盤は屋敷を廃棄して2金出せるが出会わなかったときが悲惨なことと、基本的に妖婆で周りのコンボルートを潰すほうが有利になるので初手で取る必要はない。

聖域
絶対に必要、というわけではないが購入権があればアクションを見本市に引き換えながら通常の購入が行えるので2巡目までに5金出れば取って良い。
それ以降は圧縮の恩恵を受けるまでが遅すぎるので取らないほうが良いだろう。
役人使用者が複数人居るならば3巡目でも取っていいのかもしれない。

銀貨
ラクダの隊列のほうが強いので購入する必要はない。
今更ラクダの隊列を入れても遅すぎるという場合はこちらのほうが良いがそれくらいの終盤ならば庭園や絶望公領のほうが良いだろう。

実戦の流れ
4番手3位 13T 属2屋3庭園(3点)3呪8 16VP
5-2を引いたので聖域-地下貯蔵庫で入り妖婆は他人に任せる方針にする。
試合前は4-3なら引き上げ水夫-ラクダの隊列を買うというミスを犯しそうだったのである意味運が良かった。
結局妖婆に入ったのが2人で自分は3人目になる気が起きなかったので速攻属州を意識しながらラクダの隊列や地下貯蔵庫を動物見本市に引き換えていく動きを繰り返す。
ラクダの隊列を2回買ったところで絶望金貨を行い金貨3枚をデッキに入れる。
属州を1枚取ったあたりで庭園争奪戦に入り、属州2枚を取ったところで終盤の追い上げのために引き上げ水夫を入れる。
庭園が枯れたところで2番手が残りの地下貯蔵庫を枯らして終了。
水夫を上で引くか、もう1ターン回ってきたら属州買えて1位だったので下位手番の悲しみ。
予選突破に必要なラインは確保できたし問題はなかったが。

雑感
というわけで14点の29位通過。ボーダーぎりぎりで本当に心臓に悪かったです。
手番こそ悪くないが引きは良くなかったためこれで予選通過できるならば満足。
ちなみに4位だった人も手番が悪すぎたので本選進出できたため一番平和な結果に終わっていました。(辞退されていたけど)

予選通しての感想ですが移動動物園は複雑怪奇な展開が多発する環境なのでどんな試合になるか戦々恐々としていました。
結局動物園のパワーカードを押さえながら普通にドミニオンがうまい人なら勝てるという味付けになっておりサプライ作成のセンスが素晴らしかったです。

本戦では全拡張使用するので感覚を戻すために予選後の夜は全拡張使用の4人戦をやってました。
練習メンバーがしゃみーさん(本戦7位)とかずまるさん(優勝)とSSLYさん(運営)だったので感覚を戻すと調子が良くなるみたいですね。

第2回ドミニオンGP予選第4試合レポート 初心者向け

 予選第4試合です。
この時点で12点を確保しており予選通過まではあと2点。(3位2回か2位以上を1回)。
上位よりも下位を回避する動きが必要な状況になっていました。

サプライ

選んだ戦術

玉座と艀でコンボ
遅延というイベントは購入権をアクション権に変換するイベントである。
つまり遅延があると艀は+3カード+1アクションと書いてあるただのぶっ壊れカードとなる。
玉座の間を組み合わせることで艀以外のアクションも使いこなせるようになるため玉座の間と艀の枚数を最大化する手を取りたい。
初手について4金は金貸しで良いが(圧縮がこなせる銀貨は最強である)、3金は好みが分かれるだろう。
玉座の間重視の工房、回転重視の倉庫、5金率重視の銀貨、回転と金量の折衷案としての配給品が候補となる。
これらの2巡目5金率は50%、80ー90%(大体)、90%、80%くらい。
安定感を重視するなら倉庫が頭一つ抜けているようにも見える。
(倉庫の"2巡目"とは何であるかについて様々な意見がありますが魔女娘ー銀の5金率が83%であり、それ以上であるという仮定で書いています。悪しからず)
いずれにせよ工房1枚は入れる必要があり、理想としては艀も玉座の間も3枚ずつは欲しいところ。

その他の戦術

艀ステロ
艀を複数枚入れても持続を選ぶことで事故率が少なく、購入が出るため過剰金量も発生しない艀はステロでも優秀なカードである。
しかし遅延のせいで大量に入れたアクションが事故らないこのサプライではステロをする動機が全くない。

その他カード評価
配給品
実質キャントリップ1金、事故らない代わりにドローが遅い行商人と考えられる。
さらに重要なのは初手に馬が確定することであり、「玉座の間を遅延したがアクションを引かなかった」という致命的なケースを回避できる。
手数が厳しいために入れる余裕は作りにくいが可能ならば1枚は入れたいカード。
銀貨を買うくらいならばこちらにしたい。

前駆者
家臣と相性が良いが家臣を確実に命中させるためにこれも入れるのは手数をかけすぎである。入れる必要はない。

家臣
圧縮が強くないため命中率は低い。
遅延で対処できる枚数までなら入れてもよいが入れすぎるとさすがに事故るため最小限にしたい。

倉庫
コンボ構築において倉庫は必須であり、屋敷を廃棄できないサプライなら単純に「+3カード、+1アクション」と考えてよい。(2枚以上入れると別だが)

工房
優先順位としては「玉座の間>倉庫>その他」で使用したい。

宝の地図
揃えること自体は容易だが玉座のほうが先に取りたいので入れるタイミングがない。
振れ幅が激しいためにトップを取らないと意味がないという状況なら無理して狙っても良いか。

市場
艀と玉座の間が人権なので枯れるまでは入れる必要はない。
そして枯れたら勝利点行動をしないといけない時間であるために取る手数は無い。

実戦の流れ
4番手3位 12T 属3公1屋3 24VP
5金が出したいが銀貨は呪い信仰なので玉座の間も安定するようになる金貸し―配給品で入る。
上述の通り倉庫のほうが良かった。
そして金貸しが沈んで2-6を出す。今日がらくたと改築と金貸しが沈んでるんだが!?
艀こそ入ったものの工房が買えてないのも非常に苦しい。
3巡目に仕方なく工房を入れるがこれはミスと思われる。4番手で玉座の間が枯れかけているのもあり直接購入するべきだった。
全員「4位は嫌だ!」という思考で動いていたために属州12枚なのに公領購入から入る人も居るなどグダグダの勝利点レースに突入。
出力が不安定でパーツも足りない状態であったが玉座4艀1の2番手が大事故を引き起こしていたのでなんとか3位に滑り込んだ。

雑感
やりたいことは分かりやすいがうまく動けなかったサプライ。4番手で2巡目の立ち上がりが最悪だったため仕方がないですね。
結果論だけど3T目に倉庫が入っていれば工房ー艀と買えて1位も狙えたのできっちり咎められたとも考えられます。
4位さえ取らなければ通過という何とも言えない状態で最終試合に臨むことになりました。

第2回ドミニオンGP第3試合レポート 初心者向け

 予選第3試合です。初めて来た人は第1試合のレポートを見てください。

サプライ


選んだ戦術

馬丁速攻3山
戦術選択が非常に難しいサプライ。周りの動き方にかなり左右される。
考えられる戦術は2つ。
1, 強制退去とフクロウを利用したコンボ
    馬丁で旅籠を獲得するときに銅貨をすべて捨てることでそのターンの出力をすべて次の周      回に回せる。
    馬丁や強制退去、原住民の村などの手札を減らせるカードにフクロウの習性を合わせることで大量ドローが可能となる。
    この回転力を利用して強制退去を何回も使用することで柔軟かつ出力が期待できる動きが可能となる。
    村が2種類あるため4人戦でも十分手に入れられることが追い風。
    初手は馬丁ー備蓄orヤギ飼い。
    自分の都合だけ考えると圧縮が早いヤギ飼いだが備蓄をカットすることや強制退去が狙えることから備蓄も良い。
 周りの動き方によって終了ターンがかなり変わってしまうので、強制退去の使い方について長期戦を見越すか前のめりに勝利点を取るかは調整したい。

2, 馬丁速攻3山
    馬丁を2枚とできるだけの備蓄を入れ、備蓄の力で強引に属州を2枚ほど購入する。
    あとは馬丁で屋敷を取りながら三山を目指す戦術。
    備蓄は特定のプレイヤーが独占するとまずその人の一人勝ちになってしまう。
    かつ単体でもかなりのカードパワーであるため全員で分け合って枯れる展開が多い。
    旅籠か馬丁が枯れれば勝利点行動が早いこちらのほうが有利になる。
 この戦術で重要なのは備蓄であり、これで何回属州を買えたのかが勝敗を分ける。

実際は周りの動きを見ながら勝利点行動のスピードを調整していきたいので
馬丁―備蓄から備蓄をカットしながら強制退去を入れ、流れに合わせるのが良いだろう。
人数バランスと勝敗としては
コンボ1-三山3 → 三山の勝ち
コンボ2-三山2 → 展開次第
コンボ3-三山1 → コンボの勝ち
となるため多いほうの側に付くのが良いか。
ただしコンボ4人だと自分の勝算が薄い場合あえて三山ルートに舵を切ることで最下位は回避できる。(1位は取れない)
実際のところほとんどの卓が3山終了していることから三山側が有利という認識がされているようではある。

その他の戦術

上述の2択のみなので特になし。
周りの流れによってハイブリッド気味な動きを取る可能性はある。

その他カード評価
備蓄
上述の通り数を確保し誰かに4枚以上取らせないことが重要である。
基本的に初手で1枚、2巡目で1枚使用したあとに1枚買って追放から戻し、3巡目で2枚使用してから3枚目を購入…と動きたい。
ただし4人戦ではそこまで残っていることはまずないので2巡目に2枚を追加して枯れるという展開が多いだろう。

馬丁
構築をしたいならば旅籠(2巡目ならとりあえず取って銅貨をすべて捨ててよい)。
3山展開が濃厚なら馬丁。(3巡目まで)
「ここで取らないといけない」という場面ならば備蓄を取る。

旅籠
馬丁のところでも書いたが獲得して銅貨をすべて捨てる動きが強力。
手札を1枚捨てることで馬という手札を1枚増やすカードが取れるために実質銅貨を圧縮しているような動きになる(擬似圧縮という)。
出力を先送りしてまとめられるという点でも属州を買う偏りを作りたい三山戦術側でも有用な動きである。

習性として使うと戻らないので村+フクロウとすることでアクションは増えないが馬を節約できる。
カウンティングしながら今アクション権が欲しいか考えてみよう。
簡単に獲得できることから強制退去で追放して5金カードを獲得、馬も後で獲得して追放から戻すという動きも強い。

民兵
ネタ枠。感想戦で「周りに風の恵みを与えるやつ」と言ってしまったが間違いではないと思う。
馬を持っているだけで無効化できるので買ってはいけない。

強制退去
1金高い改築だが追放のおかげで勝利点を追放して圧縮できたり、追放したものを後で獲得して戻すことができる。
改築同様ゲームスピードを理解した使い方を心がけたい。

漁師
フクロウと特にシナジーがないため原住民の村のほうがまだ強いと思われる。
コンボの邪魔にならない貴重な金量ではあるが2-5だとしても取る価値は薄いだろう。

非常にコンボがうまく回るなら入れても良いが実際のところそんな余裕はまず生まれない。
ちなみに備蓄を増やそうとすると「備蓄獲得→使用した備蓄を追放」となるので相性は良くない(炉を使うタイミングで備蓄はすでに枯れていると思うが)。

研究所
フクロウと相性が良くない。邪魔にはならないが取る手数は無い。

実戦の流れ
2番手1位 9T 属1公1屋8 17VP
馬丁―備蓄で入り3ターン目に馬丁で旅籠と馬4枚を獲得
4ターン目に備蓄を購入。
5ターン目に馬丁を使用し何を取るか悩む。2枚目の馬丁を入れているプレイヤーが居て備蓄が4枚確保できる状況だったので3山に持ち込もうと馬丁を獲得しここで方針を決定。
あとは上述した通り属州と公領を1枚ずつ買いながら確実に3山で終わってもらうために3枚目の馬丁も入れる(勝利点のためだけなら入れる必要はない)。
3人が三山に向かったこともあり想定通りの1位となった。

雑感
最初に見たときは「3山しかありえない」と思い実際そうなったが考察するほどに微妙なラインですね。
サプライが深すぎて限られた時間で適応できたプレイヤーが少ないために結局全員の認識通りに展開が進むというサプライだったと思います。
勝因は備蓄4枚取れたのが全てなので特に言うことはありません。

2021年2月23日火曜日

第2回ドミニオンGP予選第2試合レポート 初心者向け

 タイトル通り予選第2試合です。

サプライ


選んだ戦術

パドックを並べる
パドックは何かが枯れると爆発的に強くなるカードなので何が枯れるのかをチェックする必要がある。
このサプライの場合、牧羊犬がはそり、改築、パドック、山賊でリアクションできてドローにも金量にもできるために2,3枚は欲しくなる(アクションの出る習性ではないため積み過ぎると事故が怖い)。
となると牧羊犬の山がまず枯れるためにパドックの強化が確定。
この2種類の争奪戦となり優先的に集めたい…というのが一番ありえる展開だろう。
従って初手は改築―見張りで入って屋敷を牧羊犬にしつつ3巡目での5金を狙う(改築ー牧羊犬で2巡目5金を狙うのもあり)。
あとはパドックで2コスト以下になったデストリエを改築で取り、デストリエを属州に改築する。
あるいは馬を山賊に改築、山賊で供給した金貨を属州に改築するなどで2枚ずつ属州を取ればよい。
非常に速い展開になるため改築を勝利点行動として使うタイミングはきっちりと見極めたい。

ただし上記の展開は「牧羊犬が強い」という認識を全員が持っている時の展開である。
この認識が共有されていない場合は隊商が枯れる可能性があるものの、まず期待できないため狩猟小屋を1,2枚入れてパドックで8金を出すような動きになるだろう。
この場合でも牧羊犬とパドックの相性が十分良いためパドックを諦める理由にはならない。

その他の戦術

狩猟小屋コンボ
山が枯れない場合の戦術。
狩猟小屋はデッキ回転が優れているために見張りと改築を頻繁に使用できるため綺麗なデッキ構築ができる。
山が枯れる場合はパドックのほうが遙かに強いため戦術を決め打ちするよりも周りに合わせて5金の購入を調整するという感じが強い。

山賊ステロ
山賊ステロは単体で見ると非常に遅く、周囲へのアタックによってその遅さを補っている。そしてパドック側へのアタックは全く刺さらないため単純に弱い。
山賊自体が8金の邪魔になる問題は羊の習性で補えるが焼け石に水である。

各カードの評価

羊の習性
牧羊犬が2金出すこともできるのが何よりも強く他の使い方はすべておまけである。
デッキが回り始めると習性無しで8金は出るため基本的にドローしたほうが良くなる。
見張り込み3金は5金にしてパドックを取るほうが良い。

見張り
銅貨圧縮とトップ操作から牧羊犬リアクションを大幅に安定させるため1枚は欲しい。
牧羊犬争奪戦が激しい場合は初手から入れるのは難しくなるが基本的に初手で入れたほうが強い。

そり
アクション権に限りがあるため直接使う機会は少ないが、リアクションで獲得物を手札に入れる動きは実質キャントリップ(手札に加えるカードを選んでいる分それ以上)なので1枚くらいは入れてもよい。

隊商
改築で屋敷を隊商にするのは一般的には悪くない動きだが牧羊犬のほうが強い。
何も山が枯れない展開で事故が怖いならばありえるかもしれない。

実戦の流れ

2番手2位 14T属3公2 VP24
5-2を引いてしまいパドックを取るのも考えたが、圧縮をしたかったので改築-そりから入る。
そして改築が沈み、5T目に改築で屋敷を廃棄できない。
一番コンボが強いyurikamomeさんが1番手なことにも絶望しここから何をするべきなのか悩んだ末にとりあえずそりを廃棄して牧羊犬を取る。
牧羊犬をもう1枚取ったところで自分以外誰も牧羊犬を触っておらずyurikamomeさんが大量に隊商5枚を集める展開に。
デッキが不安定すぎることと、隊商を枯らす作業を1番手に押し付けたいジレンマから隊商を2枚だけ取って様子を見ることに。
リスクを避けるために狩猟小屋2枚パドック3枚のバランスにし属州2枚を見据えるために馬を山賊に改築する。
結局隊商も枯れなかったのでそのまま属州レースに入り、一人だけ隊商6枚からコンボを成立させたyurikamomeさんが1位に。
終了が早いことを意識して馬を公領に改築するなども忘れずに行う。
自分は手番優位と一人だけ牧羊犬を使っていたことからぎりぎり2位に滑り込めた。

雑感

最初の5ターンでずっと絶望してました。
完全に4位ムーブだったけど下位手番2人がステロ気味に動いてくれたのでぎりぎり付け込める隙ができたという感じです。
反省点は山賊を入れたこと。アクション権もデッキ枚数もぎりぎりなので山賊や金貨を受け入れる余裕はなく、毎ターン属公を目標に動き続ければ十分でした。
こういうときに全力パドックから隊商を枯らしてキングメーカーになりながらおこぼれの2位をもらうという動きもできたのだろうがどこで仕掛ければよいのか全く見えなかったのは反省。

2021年2月22日月曜日

第2回ドミニオンGP予選第1試合レポート 初心者向け

 savekimoです。

第2回ドミニオンGPに参加し、予選29位本戦6位という結果だったのでレポートを書きます。

ドミニオンGPはオンライン上で二日間にわたって行われた大会で参加者74人(うろ覚え)のなかからトップを決めます。
参加者には過去の日本選手権優勝者やオンラインの世界選手権8位(二人戦)の方も参加する非常にレベルの高い大会です。

レポートの性質上初心者には読みにくい記事になるのは当たり前なのですが、敢えて初心者にも読みやすいものにしようと思い立ったら1試合1記事で書かないといけなくなりました。
初心者にわかりやすい記事を心がけるために戦略や基本的なカードの使い方をメインで書きます。

普通のレポートが読みたいだけの人は後半の実戦と雑感だけ読んでください。

サプライ


選んだ戦術

貸し馬屋を並べる

貸し馬屋は複数並べた上で4コスト以上を複数枚取れると爆発的に出力が出て動きも安定するのでこれを狙う。
雪深い村は普通の村鍛冶では採用しにくいが馬を連打してからターミナルアクションを並べればよい動物園環境では非常に使い勝手が良い。
3コスト最強クラスのがらくたと4コスト最強の賞金稼ぎが居るので初手はこれで確定。
5-2を引く不運な人は貸し馬屋or賞金稼ぎ―博打で。
3金が出ればがらくたが購入できるし3T目の5金も確定する手となる。
2-5引いたら周囲をダブルボトムさせない限り勝てないから黒魔術の準備をしよう。
貸し馬屋を3枚並べられれば勝利は手堅いはずだ。

その他の戦術

書庫ステロ、策士ステロ
全くパワーが足りないため話にならない。

書庫コンボ
圧縮が容易で入ってきた勝利点も追放で対処できるが、雪深い村との相性が悪くアクション由来の金量も貸し馬屋以外微妙なため全くパワーが足りない。
ちなみに書庫と貸し馬屋の相性は良くない。貸し馬屋が並べられるならば書庫などなくとも引き切りは余裕である。

その他のカードの評価

博打
底に沈んだがらくた、賞金稼ぎ、貸し馬屋、策士を打てる神イベント。
馬や雪深い村が落ちないなら積極的に買ってよい(もちろん購入に必要な金量は残す)。
またがらくた、賞金稼ぎ、策士を引きそうなら手札を1枚は残しておくことも必要である。
カウンティング必須なので苦手な人も頑張ろう。

がらくた
銀貨無しで5金が簡単に出るので銀貨よりも1ドローや馬を選びデッキ回転を優先する。
コインと購入権は必要に応じて。

雪深い村
引けないととても辛いため事故回避に2枚入れてもよい。2枚同時に引くと少し悲しい。
銀貨なんか買うよりは2枚目のこっち。

馬丁
貸し馬屋を集めること、賞金稼ぎがらくたを使用することのどちらにも寄与しないため基本的に取る必要はない。
貸し馬屋で馬が取れる4コストであり、同時に1点が取れるキャントリップになるため貸し馬屋を並べたときの余った4金で取るのはアリ。

航海士
博打と相性が良いため暇なら取っても良いがそんな手数は無い。
最終的にはこんなものにアクション権を割きたくないのもマイナス。

停泊所
一応役に立つが余剰金量はだいたい博打したほうが強いので取る機会はほぼない。

密猟者
周りのカードが強すぎるため取る必要性は無いが博打を使った策士ループをするならば一考の余地はある。

策士
最も評価が難しく腕の差が出るカード。
しかし予選通過する程度なら扱えなくても問題ないと思う(なかった)。
博打で策士を引き当てることで財宝を使用しながら策士ループが組むことができる。
捨て札に策士を置く方法としては次の2つ。
1, 密猟者で捨てる(貸し馬屋が枯れている必要あり)
2, 引き切った状態で購入してから博打を行い、手札の策士はがらくたで廃棄する。(馬がめくれてしまうのが欠点)
貸し馬屋だけでデッキが安定すると考えていたため狙ってやる必要はないと考えていたが、上手いプレイヤーはやっていたので手を出してもいいのだろう。
なお出力が低すぎるので財宝を使わない策士ループはやってはいけない。

実戦の流れ 
2番手2位 10T 属4 屋2 26VP

無事4-3スタートなので博打でがらくたの底沈みを回避しながら貸し馬屋を3枚並べることに成功。
途中策士を購入するか悩んだが貸し馬屋が3枚取れないと非常に苦しいことから無視。
完全に1位を取れる動きだったが最終ターンで馬8枚が沈んでしまい「このデッキ半分以上馬なんだ…」と呟きながら下位手番のしゃみーさんに同点敗北。
引き切れなくても2枚ある馬丁のうち1枚でも引けていれば勝てただけに悔やまれる結果だった。

雑感

第1回GPのときに運営が「1試合目は緊張がほぐれるよう基本を押さえていれば戦えるサプライにした」と言っていたので今回もそうなのかなと思っていたら予想通りでした。
最終ターンの直前に17金2購入が出ており、馬12枚と停泊所でがらくたを脇に置けば大丈夫だろうと高を括っていたのが良くなかったです。
ベストは停泊所をがらくたで廃棄して18金にし、博打でリシャッフルを入れることで馬5-6枚を確定させる動き。
こういう甘さが上位陣とのレベル差を感じさせてくるなあという所感。
順位だけ見れば悪くないが勝てる試合を落とすというところで嫌な流れを感じていました。