2020年7月12日日曜日

ドミニオン:騎兵隊の使い方

ロビン(セーブキモ)です。
ドミニオン:移動動物園では様々な扱いの難しいカードが登場しましたが騎兵隊は特に癖が強いカードです。
私はよくわからないのでわからないなりにまとめました。
これを見た誰かが「違う、騎兵隊はこう使うんだ!」と素晴らしい記事を上げてくれることを期待します。

まずは騎兵隊自体の効果を見てみましょう。

騎兵隊

コスト4 アクション

馬を2枚獲得する。
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このカードを獲得するとき、+2 カードを引く、+1 カードを購入。現在があなたの購入フェイズの場合、あなたのアクションフェイズに戻る。

使用時の効果は貧弱で、馬2枚獲得は2金の馬ソリでもできます。
これについても話せることはあるけど今回の本題は獲得時効果。

ヴィラの亜種とも言える効果なわけですが
・アクションではなく手札が増える
・獲得するだけで購入が増える(ヴィラは使用する必要がある)
という違いがあります。


騎兵隊の使い方


騎兵隊を有効に使う方法として以下の4パターンがあげられます。

i. 財宝を場に出してからアクションが使える。

 書庫や寵臣など手札を規定枚数まで回復する戦法に財宝が使えます。闇市場でもできますね。ただこれらの戦術はヴィラのほうが相性が良いです。
ほかにも護符を出してから工房使ったり、レプラコーンの数合わせにしたり。策士ループに財宝を組み込んだりも。

ii. 底沈みや事故を回避する

ドロー効果で状況を打開する方法。祭壇などの強力なアクションが沈んでしまったり、村ばかり引いて底に鍛冶屋ばかりの山札が残ったときに活躍します。ちょうど鍛冶屋ばかり引いた時のヴィラと反対ですね。違いとしてはヴィラを取る前提で鍛冶屋を多めに入れる戦法は強力であるのに対して、騎兵隊を入れる前提で村ばかり取るのは弱いということです。あくまで事故回避というわけですね。

iii. 購入を増やす
購入が増えないけど工房のような獲得があるサプライで無理やり購入を増やすことができます。どうしても属州を2枚買いたいときなどに使えますが、騎兵隊自体が邪魔になりがちなのでここぞという場面以外で使うのは難しいです。

iv. 購入したカードを即座に使う

購入したカードを効果で引いて即座に使えます。ヴィラと違って過剰なドローを抱えなくてもいいのが強み。普通の拡大再生産に使うには4金も支払って騎兵隊という微妙なカードをデッキに入れる価値は薄いので状況は限定されます。
備蓄やラクダ隊などで追放されたものを戻しながら即座に使用したり、支配など強力なアクションに合わせるのが良いでしょうか。

v. 3山枯れを引き起こす

最後に持ってきていますが、一番頻繁に用いられ最も見逃すと致命的な利用法です。
騎兵隊自体の購入には購入権は消費せず、4金を消費するだけで獲得できます。工房などを使用すれば購入権は増加します。これは実質3金0購入で獲得できるヴィラでも言える話ですね。
しかしヴィラより判断が困難な点は獲得時に2ドローすることです。
つまり手札だけでは金量が足りなくてもドローしたカード次第ではなんとかなってしまうということです。
失敗すればそのまま敗北に繋がる以上、この判断は繊細で腕が問われるものになります。
また、ヴィラより凶悪な点は購入したカードを使用しながら3山を枯らせることです。
購入権を増やすカードなら購入権を消費せずに購入できると言えますし、コインを出すカードなら金量の消費を抑えるか増やすことさえ可能です。
この3山パズルはそのまま勝敗に直結するので、頭を柔軟にして様々なアプローチを考えることが必要です。
この「頭を柔軟にする」やり方が私には分からないので誰かまとめてほしい。
2山枯れどころか1山枯れか、時には0山枯れからでも可能になるので常に3山枯れを警戒してみるとよいでしょう。

参考:ドミニオンGP決勝第2戦 1:13:50から
https://youtu.be/9O6ZYx0hCc8
とても素晴らしい試合なので見てください。騎兵隊の危険性がよくわかります。


騎兵隊と相性の良いカード

独特な挙動なのでいくつか相性の良いカードがあります。
いくつか紹介しますがきっとまだあるでしょう。

①馬の習性
一番強力な相棒です。邪魔なはずの騎兵隊が馬になってしまう。4金で手札を3枚増やすことができます。
つまり銀貨が2枚あれば手札が1枚増えるわけです。
鉄工所があればアクションを消費しないはしけですし、馬丁は狩場になるわけですね。
(この表現は騎兵隊のドローに時間差があることを無視しています)
これの恐ろしい点はその安定性と騎兵隊がサプライに戻ることにあります。
財宝ばかり引いてもコンボが始まりますし、山が枯れないのでずっとドローを繰り返すことができます。
購入物を即座に使えることも相まってコンボが始まったと同時にサプライのアクションを大量に購入と使用を繰り返し、そのままゲームが終了することも珍しくありません。

②豚の習性
騎兵隊が邪魔にならないのでドロー効果目当てで気楽に買えます。馬の習性のような凶悪さはないものの2ドローして4金以上の価値があるならば買い得ですね。

③蝶の習性
獲得時に2ドローする5金カード引換券は便利です。

④護符
護符をひたすら獲得し、護符を9枚ほど獲得したところで騎兵隊を買うと大量にドローができます。これを繰り返してデッキの護符をすべて並べ、騎兵隊獲得で得た購入権によって銅貨、騎兵隊、護符(もしくは適当なアクション)の山を枯らせてしまいます。大体8から10ターンほどで成功します。
これだけだと一人で3山枯らして自滅するだけですが、勝利点に変換できれば十分に支配戦略になれます。
凱旋や塔があれば70点以上獲得できてまず勝てます。そうでなくても庭園やオベリスク(4金以下のもの限定)などがあれば27点、属州4枚分ほどは取れるので考慮に値します。
購入物をデッキに入れられる性質を利用することで意外と金量が出たりするのでじっくり考えてみましょう。
呪い巻きには耐性がありますが、民兵を使われると4金が出なくなって失速します。それでも銀貨があれば4金は出るので強力な勝利点ソースがあれば止まらないでしょう。
相手のこの戦法に対抗するのならば早期の勝利点行動を心がけましょう。長くても10ターンでゲームが終わると肝に銘じるべきです。
余談ですが①の馬の生き方と合わさると4 or 5ターン目に90金ほど出て属州が消し飛びます。

④農民、騎士見習い
獲得時効果でデッキがよく回転し、教師やチャンピオンで騎兵隊を連打できるようにする動きと噛み合っています。

⑤行進
馬を行進して騎兵隊と行進を獲得。騎兵隊と行進を行進して5金のアクションを獲得。
5金アクションの強さによりますが7ターンほどで3山枯れすることも珍しくないです。
そもそも馬と行進の相性がよい。

⑥備蓄
十分なドローがあるとき限定。引き切って備蓄数枚を使用し、備蓄と騎兵隊を購入。
追放マットから戻った備蓄を引き切るまでドローなり騎兵隊購入を行います。どちらかが枯れるまでこれを繰り返すことで十分な出力と山枯れを引き起こせます。
金貨は1ターンに1回しか使えないけど備蓄なら何回も使える!

⑦策士
上述した通り財宝を絡めた策士ループに使えます。
騎兵隊自体が要らないので改築や引き上げ水夫でおいしく処分できると嬉しい。

⑧橋など
コストを0にすると騎兵隊が枯れるまで2ドローして三山に持ち込めますね。

⑨施し
手札7枚からターンを開始できます。
獲得した騎兵隊を上手く使えたり、ゲーム早期に6金以上出したり、逆に終盤の勝利点レースで使えると良し。


騎兵隊を練習する

上で紹介しているカードをサプライに入れて一人回しをしてみましょう。
騎兵隊の恐ろしさがよくわかると思います。
もちろん対戦相手が居ないと3山を前にした状況は練習できないので誰かを相手をしてくれる人が居ればなお良し。
このディスコードのサーバーではそんな相手を探せるらしいが…。
噂によると難しい場面をこのサーバーの#サプライ考察にスクショとして貼ると上級者が寄ってきて議論を始めるという話ですよ。
あとこれは都市伝説なのですがこのサーバーでは夜な夜な(昼もやってる)リーグ戦というものを行っていて豊富な感想戦があるという話もあります。




2020年7月6日月曜日

ドミニオンGP 本戦レポ(7位)

ロビン(セーブキモ)です。
本戦レポになります。
最後に私がどうやって練習していたのかもまとめたので興味があればぜひ。

・1回戦


1, 闇市場 2, engirebn 3, hafteri 4, savekimo
4番手4位

地下牢薬師が強い。
水夫で屋敷を切って流れに合わせてコンボしようと思って地下牢ポーション。
デッキを4枚掘れることを評価して相方を地下牢にしたけど、水夫とどっちがいいのかは分からない。
ここで昨日の幸運のツケが回ってくる。
5Tにイナゴで薬師が吹き飛び、一気に不利な状態に。
1回で5枚までドローできる薬師が無いことで周りとの生産力の差が致命的になり、1番手の調子がよさそうなのもあって、3山枯れできる状態で1番手に渡すうっちゃりを狙おうとする。
しかし勝手に枯れる陣地鹵獲品とちょっと背を押せば枯れる地下牢はともかく、ポーションがないと購入できない薬師や残り枚数が多い暗躍者を枯らすのは現実的ではなかった。
結局戦争で一人だけ水夫が廃棄され、前のめりな勝利点行動すら不可能に。
三山をあきらめて勝利点に走ったほうがよかったのは反省点だが基本的にどうしようもない4位だった。

・2回戦


1, savekimo 2, wagasode 3, yuuna
1番手1位

暗黒時代臭の強いサプライ。辞退者の関係で3人戦で。
村が豊富なため地下墓所が欲しい。変容でネズミを地下墓所にするのが強いと判断しネズミー従者スタート。
このときは従者で銀貨を二枚取って従者二枚と合わせて大市場を取ることを考えていた。
銀貨ではなく従者にした理由は村を確保しておきたかったことと4金はきっと出ると判断したため(変容取れないと悲惨なので怪しい)。
狙い通りにデッキを回し、カブラーを刺しながら従者と地下墓所を足して引き切りに。
変容地下墓所廃棄で大市場にアクセスしながら4金以下のパーツを取ることを意識しすぎた結果地下墓所を過剰に入れすぎ、金貨を入れるのが遅れる。
この過剰地下墓所に対応するために従者をアクション以外にすることができず、大市場集めに手間取る展開に。
しかしネズミが枯れ地下墓所と従者が枯れかけている状態で回ってきたので手番の優位を活かして3山終了。
つたない回し方だがきっちり3山に気づけたことは良かった。

・3回戦


1, okaken 2, savekimo 3, kazumaru 4, 闇市場
2番手1位

5-2したら勝ちって書いてたので一人だけ5-2で犯罪して勝ちました。
で済ませるのもアレなので一応解説。
ヒーローを自爆させてプラチナを取るのは植民地場で意識したい動き。
このサプライだと自爆したターンに造幣所を取ることで銅貨を全圧縮しながらプラチナと造幣所だけのデッキを作れてしまう。
ヒーローの自爆は事前にアジトを貼っておくことで起こせるためにヒーローとアジト以外は屋敷廃棄くらいしかやりたいことがない。
というわけでヒーロー倒壊でスタート。
3T目にヒーローを撃ってアジトを購入して貼り、4T目ではビッグターンに失敗して倒壊を購入。
5T目にアジトを買い足し、6T目で狙い通りのヒーロー自爆。銅貨全廃棄してデッキ内容は倒壊2、屋2、アジト2、プラチナ造幣所。
あとはプラチナを増殖してヒーローで購入を出しながら好き放題やって1位終了。
クソサプライって声が飛び交っていたけどあまり否定ができない。

・4回戦


1, eve_yk 2, test00test00 3, cider 4, savekimo
4番手3位

5-2だったので辺境伯騎士見習いでチャンピオン育成に。全員騎士見習いを買って(相方は道具、生贄、辺境伯)育成をスタート。
道具や生け贄にしなかったのは(極めて不安定だが)最速でチャンピオンになれる可能性があり、完成後に一番強いカードであることが1位狙いと相性が良いと判断。
ここで事件が起きる。6T目に1番手のウォリアーがウォリアーに廃棄されてしまう。
このあと私のウォリアーもウォリアーに廃棄されました。今日色んなキーパーツが廃棄されているな?
仕方がないので宮殿と勝利点でステロ気味に動くことに。
途中で褒章を2回取れたのもあってウォリアーが討ち死にした1番手には勝てたが、もっと金貨袋に意識を向ければ手番の関係で2位を取れたのは猛省が必要。
ちょうど3点差だったので宮殿1セットで手番差勝ちだった。
意外とチャンピオンからの辺境伯道具連打が成立していなかったのでもっと悲観せずにステロして良かったのかもしれないと思ったが、どっちにせよヒーローが居ないのは辛すぎるか。

・5回戦


1, eve_yk 2, 闇市場 3, yudai214(むーろん) 4, savekimo
4番手2位

必要なパーツが2-4金に集中しているので銅貨を香辛料商人で圧縮して先見者でコンボを組むのが強い。
正直シルクロードの理解が足りないのでどれくらい強いかは分からないが、属州を安定して取れるこちらのほうが有力だと判断。
シルクロードも睨むことと岐路もあるので屋敷の廃棄は不要。
教会は脇に置く効果は岐路との兼ね合いで欲しいけど廃棄は香辛料商人だけでいいかなーと思い愚者を購入。5金率を上げて先見者を入れたかったというのもある。
愚者の恵みで炎の恵み(1廃棄)がめくれたが、手数を割かずに序盤に廃棄できるなら屋敷は廃棄しても良い。
しかしこのあと先見者が不調で今一出力が安定しない。岐路が残り5枚にあるときにシルクロードを置いたら岐路が沈んだときは完全に終わったと感じた。
勝利点でも大きく周りに突き放されたが、最後にようやく回るターンを作れて23金3購入でゲーム終了。
中盤からずっとうまく回っていた3番手には勝てなかったが(決勝進出したむーろんさん)、先見者を使っていない2名には勝つことが出来た。
購入の順番を香辛料商人→愚者→武器庫→教会と狙っていたら教会を買うタイミングを逸してしまったので、廃棄があまり要らなくても教会を愚者より優先するべきだったのかもしれない。

・まとめ

1位2回、2位1回、3位1回、4位1回で総合7位でした。
最後の試合で回りが逆なら決勝に行けていたと思うと悔しさを感じますが、決勝の試合が私のレベルを越えた内容だったので実力相応とも取れます。
とりあえずダークホース(関東の民ではないから参加する機会が無かっただけ)として存在感を示せる程度には戦績を出せて良かったですね。
また運に助けられたのもありますが、コンボ優位なサプライが多く2人戦でつちかった経験が活かせたのも大きかったと思います。

最後に、大会運営が非常にスムーズで感動しました。このような場を設けてくださった運営の方々には深く感謝します。

・練習方法


練習にはインプットとアウトプットがありますが、私はかなりインプットに寄ったプレイヤーです。
対戦しているより観戦や記事を読んでいる時間のほうが長いので。ちなみにアウトプットしなさすぎて大会の週もほとんどドミニオンやってませんでした。
これは性分の問題もあるのですが関東に居らず東ドミなどの環境に恵まれない人には有用な方法だと思います。

私のインプットの方法は以下の6つです
1, ブログ記事
強い人の記事を片っ端から読みました。 およそネットの海にあるドミニオン記事は全て読んだ自覚がありすが(予選通過クラスの人の分は)、特に影響を受けたのは以下の方々のブログです。

ヒロキさん
https://hrkdomi.hatenadiary.org/
四人戦の感覚はここを参考にしました。役人大使で拷問ロックを止めて庭園をする話はめちゃくちゃ面白いです。

むーろんさん
https://yudai214.hatenadiary.org/
美しいデッキ回転とはどういうものかを教えてくれます。まだ飲み込めていない部分も多いけれどドミニオンとはどういうものかが学べます。

三月類さん
https://www.sandomi.net/
ここ読みに来る人で知らない人居る?(上二名もそうだけど)という感じですが情報量がすごいです。
語り口はコミカルながら内容は非常に実戦的です。

ブログまとめ
https://kaminarizumu.hatenablog.com/entry/2032/01/27/000033
元気がある人はこの記事のリンクにあるものを読んでいけばいいかと思います。

最近の記事ならDominion in Japanってディスコードのサーバーからチェックすると良いらしいですよ。
https://t.co/hYlSqI3U4t

読むときのコツですが、サプライがあるものはまずどういう戦略を取るか、初手から勝利点行動のタイミングまで考えましょう。
周りの動きに依存するなら周りがこうしたならばこうするといったところまで言語化します。
それから記事を読むと違いが出たり自分の考えが修正されて面白いです。

2, 同人誌
ダブルボトム1/66というサークルの本がすごいので全部買いましょう。素晴らしい薄い本です(薄いとは言ってない)。
検索したら委託販売とかしています。
いつか寄稿できるくらい強くなりたいというのが密かな夢。

3, 観戦
動画観戦やオンラインでの観戦など。
基本的に三月さんのTwitch配信は全て見ています。最近はご多忙のようなのでyoutubeで他の配信者の方々を見るほうがいいかも。
移動動物園やルネサンスなどのカードパワーの高いコンボの回し方は非常に勉強になります。地味にステロの判断能力の高さも真似できる気がしない。

他にはニコニコ動画に上がっているドミニオン動画もおすすめです。少し古いですが、解説の密度はyoutubeの動画よりも濃密に思います。

4, 感想戦
試合をするたびに感想戦をしています。リーグ戦や野良試合両方でやります。
ミスをした部分まで巻き戻して回したり、試合開始時に選ばなかったルートを試したり。
特に負けた試合は何度もやり直して原因を考えます(負けず嫌いなだけでもある)。
副作用として試合数が全く伸びないし、1試合やるごとに激しく疲れます。
あとアタックがあったりインタラクションが強いサプライはあんまりきちんとできません。

5, Twitter
強い人は片っ端からフォローしました。
特に東ドミの人々をフォローすると四人戦のレビューが濃密なのでおすすめ。
私の四人戦の感覚は自分でやったときより東ドミの方々のレビューで出来ている部分が大きいです。

6, Dominion in Japan(ディスコードのサーバー)
毎日サプライ考察があったり、周囲のリーグ戦についての感想戦が飛び交っていたり面白いです。

一応アウトプットは以下の3つです。
1, 日本ドミニオンリーグ
上のリンクにあるDominion in Japanで行われている2人戦のリーグです。
昇格降格をかけて真剣勝負ができるうえに対戦相手と深い感想戦ができるのが魅力。
運営をやっている身でもあるので盛り上がってほしいという私情もあります。

2, 野良試合
ドミニオンオンラインで2人戦(たまに3人戦が始まって驚く)をやります。
特に言うことは無いですが2年以上やっていて試合数3桁の時点で察してください。

3, 都ドミニオン
京都で月1くらいでやっている四人戦の会。
私のほぼ唯一の四人戦をやる場です。
色んな人とやるほうが視野が広がるので、関西在住で興味がある人はこちらからディスコードのサーバーにはいってみてください。
https://discord.com/invite/J4a5ZQu
インプットに寄っているとは言うもののさすがにアウトプットはしたほうが良いですね。


2020年7月5日日曜日

ドミニオンGP 予選レポート(3位通過)

もはや何のブログか分からなくなってきたロビン(セーブキモ)です。

7/4, 7/5に行われたドミニオンGPに参加したのでレポをあげます。
予選3位通過、本選7位終了だったので大会参加者やドミニオンをやっている人は何か参考になればと思います。
大会規模としては71人参加で予選で32人にしぼり、本選で4人にしぼり、決勝で優勝者を決めるといった感じです。

まずは予選です。

・1回戦


1, tengoku 2, savekimo(自分) 3, yoromaru 4, SAMP
2番手2位

サイロは屋敷を圧縮できる戦法で強く、元からカードパワーの高い仮面舞踏会と合わさると2巡目から毎ターン仮面を使えコンボもステロも非常にやりやすくなる。
庭園はドゥカートや男爵、縁日、身代わりがあるが高速で3山を枯らすのは厳しいかなといったところ。
私は庭園嫌いなこともあり(二人戦で庭園ほぼやらないので)確実に強力な戦法であるサイロ仮面でスタート。
周りが庭園に行ったら勝利点行動が早い仮面ステロにしようと思っていたが、周りも全員仮面からコンボ気味に動いていたのでコンボで行こうと決定。
サイロを入れたのが私だけだったので誰よりも回転がよく男爵を入れて金量を確保しながら村を4枚確保することに成功する。
ここから二枚目の男爵を入れて12金を出し、十分にデッキが作れたと判断。属州と鍛冶屋を購入。
ここから順調に属州を取っていくが3枚取った段階で事故ってしまう。村と鍛冶屋がばらけて2ターンほど足踏みをしている間に周りに追い付かれてしまい2位で終了。
反省としては2枚目の男爵は不要で金貨を入れるべきだった。落とした屋敷を引き直して男爵を使うのは容易ではなく、感覚が2人戦に寄っていたのが敗因。
金貨が無いせいで最後の詰めに身代わりを使うこともできず、甘さが出た。

・2回戦


1, savekimo 2, SKB 3, Shima 4, wagasode
1番手1位

完全なコンボ場。技術革新は毎ターン使える失われし都市(即打ちできるので使いこなせばそれ以上)なのでできるだけ早期に欲しい。
2巡目技術革新した人に勝てる気がしなかったこと、6金に失敗した場合は高確率で屋敷二枚が廃棄できることから執事密猟者スタート。
結果どちらにも失敗し2巡目は泣く泣く改築ー中庭(銅屋廃棄)。
冷静になるとターミナル3枚は正気ではなく、事故率の高さと6金率の低さから悪手でしかないので密猟者中庭で6金狙うか劇団中庭で事故軽減するべき。
3巡目は学園ー劇団執事(屋敷廃棄)。7Tで技術革新を買うという完全な負け組の動きに。
しかし周りで技術革新を買ったのが一人しかおらず、その人も使い慣れていない様子だった。
改築で銅貨→中庭でデッキを回しながら廷臣と悪党を入れて購入権を確保、貴族を5枚集める(1枚はパトロールにすべき)。
あとは適当に廷臣で増やした金貨を並べて1位で終了。
反省点としてはアクションのために改築で劇団を取らねばならず、本来やりたかった金貨改築ができなかったこと。もう1枚改築が必要だった。
上位卓ならまず通用しないつたなさだったが、技術革新の使い方を分かっていたのが良かったと思う。



・3回戦


1, savekimo 2, okaken 3, autopp 4, snowrabbit
1番手1位

詐欺師があるので詐欺師耐性が高い4金が大事。
ここでどれだけの人間が詐欺師に行くのかが問題になる。
誰も詐欺師をやらないのならば、素直に徴募官からコンボを組むのが一番強い。
一方で詐欺師が飛び交う荒場になれば屋敷すら貴重になり、荒場に強く荒場を引き起こす力のある身代わりのほうが強い(詳しくは陰謀本のcha-shuさんの記事を)。
そして自分にとって銀貨でしかない詐欺師はやりたいことが多いこのサプライでは積極的に入れたいものではない。
そんなわけで4-3なら騎手を取って周りを見ながら身代わりか徴募官を狙おうと考えていた…が3-4。
全く周りが見えない中で5-2を好き勝手させてはいけないと思い詐欺師ー絹商人を選択。
周りも詐欺師を入れ、2番手の2巡目徴募官が一度も使われないまま公領に化ける。
完全な荒場になったと判断し予定通り身代わりを2枚投入。絹商人を集めてトークンで属州を狙う。
屋敷すら貴重なこと、荒場に持ち込みたいことから屋→絹より銅→屋を優先(怪しいプレイ)。
結局一人だけ属州を買え、3山を枯らして1位に。
ちなみに初手の仮想敵の5-2は居なかった。
居ても引きずりおろせる保証はないから待ち伏せー絹商人で良かったと思うが狙い通り荒場に持ち込めたのでOKということにする。


ここで予選通過が確定してプレイングが適当になったので、あとはおまけ。

・4回戦


1, savekimo 2, ZassyA 3, Mercury444F 4, test00test00
1番手3位

気の緩みでここ数週間で1番酷いプレイをした。
一応4位だけは避けておこうかな、そうしたら4位率の高いコンボは嫌だなーと思い公領公爵をしようと決める。
そこから初手改良。家臣を入れてから鉄工所を3枚も入れギルド集会所から銀貨を集め始めるというどこを向いているのか分からないプレイを始める。
純粋にステロなり公領公爵をしていた二人には勝てるはずもなかったが、コンボが奇跡のような事故を起こし続けたので3位に。
方針決めるときにコンボの4位率は嫌だなーという感覚が合っていたことだけは正しかった(それ以外に擁護の余地はない)。

・5回戦


1, savekimo 2, isonet 3, snowrabbit 4, yuuna
1番手1位

順位期待値でも1位取れる見込みでも剣士ステロだろうけど、陰謀コンボがどれくらい強いのか試したくなったので共謀者願いの井戸で(通過確定者の特権)。
民兵は剣士の宝箱を助けるだけだから、入れないほうがいいしそれなら素直に5金が狙えるはずだと踏んだが、2人が民兵を入れてしまう。
それでも上位手番の特権で改良2枚をスムーズに入れ、願いの井戸と共謀者を集める。
金量が出ないうちに手先を入れて購入を確保し、民兵が飛び交うことから外交官を2枚刺した。
結果、事故が発生しない幸運もあって、8ターン目宝箱達成したステロに勝ってしまう。
民兵が強くないと見抜いても、誰も民兵を入れないと決めてかかるのは飛躍があるというのは反省点か?
あとこのサプライは野外劇銀から剣士ステロしたほうが強いから読んでる人は真似しないでください。

・まとめ?

おわかりいただけただろうか。
1番手が4回、2番手が1回あるのである。
この手番運の反動が翌日牙を剥くことになる…

2020年1月26日日曜日

楽しむアリーナ

中々にやりこんだ気がします。


つい最近SA3氏がなぜ闘技場をプレイするのか。という記事を出していらっしゃってなんとなくそれに便乗する形で記事を書こうと思った次第であります。

上の記事ではアリーナのプレイングの自由度の高さの面白味に触れていて、その点で私なりに三つ程アリーナの楽しさが思いついたのでそれを紹介していきたいです。




1.自由度の高さ

いきなり上の記事と話が被るのですが、とても重要な点に感じます!
モチベーションの高い時は50週は同じカードプール上で絶対回しているのですが、カードプールが変わるととりあえずカードパワーの把握とピックを含めたゲームの流れを感覚で掴む為には自分にとって必要な行為だと思っています。

定石を把握してその上で新手を考える

最初の20週ぐらいは特にこれを意識しているので戦績がそこそこ悲惨なのですがアリーナを勝つ上でも楽しむ上でも個人的には絶対に必要な行為だと考えていて、例えば悪党同盟環境時には初登場の悪の手先の使用感(結果としてはめちゃくちゃ強かった)、召術師の招来(かなり弱いと予想していましたがバケ1に格上げされてナーフまでされる程の超パワーカードでしたね)みたいな感じの事を最初の方で理解しました。


その他にも奇抜な書記官等はカードパワーの割にバケが低いのでほぼ拾い得みたいなカードの把握等これらが定石にだとしたらドルイドのピック優先度を一番手にした事が新手にあたるでしょう。

当時のドルイドはHSreplay上では三、四番手にいたと記憶していますが、これはトークンを生成するカードとバフするカード共に両方拾いやすい事に着目した手で結果的に戦績向上にとても貢献してくれて大成功だったと言えるでしょう。

また手先、トークンを生成するカードの多さからナイフの雨が一番強かった時期だったように思われます。後にHSreplay上の勝率も高くなるのですがこういった事に自力で気づけると中々楽しいです。
 


これは最も成功したパターンですが逆に探検同盟では秘策の多さやシナジーミニオンのパワーの高さを活かそうと雲の公子を中心にした秘策寄せピックを考えていました。

秘策に寄せる為に取る秘策の内、分裂の秘術はとても強く間違いなく寄せていく価値のある秘策でしたが、それが取れない時に鏡の住人と爆発のルーンはカードパワーこそ悪くないものの次のターンまでに秘策が発動している事が多く雲の公子との相性が悪いカードでこれは結果的に失敗だったと思います。

しかしこの辺の勝ち方を創意工夫を凝らしていく行為はハチャメチャに楽しいので今後とも成功失敗問わずにアリーナを続けている限りはおそらくずっと続けるでしょう。








因みに今期の所感としては龍の女王アレクストラーザを筆頭としたこれまでのゲーム展開全てをちゃぶ台返しにするカードの多さから事故死をある程度許容する為にマナ事故を起こせない為に近年では珍しいマナカーブが重要な環境になっているように思えます。

多分マナカーブを整える辺りは既に定着しつつある手だと思っていますが、ここ最近のヒーローバランス調整の直後から元下位ヒーロー達のドラゴンシナジーがかなり狙いやすくなった感覚がありましたがおそらく調整内容の一つにドラゴン種族の出現率の調整があるように感じます。

上の画像はそれぞれプリースト、ハンター、ウォリアーの双暴帝の出現率のデータなのですが大きく差があります、おそらくこれは出たらピックするカードなので出る母数とほぼ直結していると見ていいと思っていて、似たような傾向が躱し身のワーム、ドラゴニット、ぽっちゃりチビドラゴンにも見られるのでほぼ間違いないでしょう。

このことから導かれる事としてはピック一枚目のドラゴンシナジーを取るか取らないかに大きく関わってくることだと思え、元下位ヒーローはドラゴンシナジーカードを取る際の事故率がかなり下がる為評価が上がりハンター、パラディンは特に下げる方針を試してみたいですね!


もう少し小さいところだとカードプールの関係で盤面を完全に抑えた後に相手のリソースが尽きている事がこの環境かなり少ないので盤面を取る為の愚者殺しの評価を下げても良いと思います。(ここら辺はデッキがライフレースに強かったりすると評価が変わりますね)




2.コレクション要素

ハースストーンのモンスター系のカードのイラストが好きなんです。
これは完全に人の好みに依るところではあると思うのですが楽しむ理由は割と色々な所からこじつけてしまって良いと思っています。

その昔ポケットモンスターダイアモンドパールというゲームがありまして、そこそこプレイしたのですが、ガブリアスを育てる以外はポケモンの育成をしてなかったのですね。
それでは何をやっていたかと言うとひたすらポケトレ機能を利用した色違い狙いプレイをしていて、当時ドーミラーが狙う難易度が低い且つ気に入っていたポケモンだったのでこれを1BOX分ぐらい集めてました。

そういう事で多分コレクションする行為に対して人より好きだというのは大きいのですがアリーナのみのプレイではダストはほぼ死に要素となるので初期の頃は特によく作っていて、このゲームはゴールデン化する事でアニメーションがついてくるのですがこれが中々良いなと思っているので気に入ったカードはゴールデンカードを作るのが楽しいですね。



カードゲームのカードに対する愛着はイラストそのものの好みというのも勿論あるでしょうが使用していく内に気に入っていくカードも多分あると思っていて特に後者はプレイした回数に依ってくる話だと考えていて、例えばアルカナイトリーパーはなかなか好きなカードでアリーナでも積極的に拾っていって良く5マナ10点ダメージはパイロブラストの二倍強いという冗談を言ってますが、実際にアリーナのウォリアーに足りないバースト要素を引っ張てこられるのでライフを強襲するプランに貢献してくれたりするので良いカードだと思います。



ここに関しては最近はアリーナ報酬からパックを集めるのが楽しいと感じています。
戦国時代に可児吉長という槍の名手がいて彼は戦場で狩った首の数がとても多く持ちきれない為に笹を口に咥えさせて自分の手柄をアピールしたことから槍の才蔵と称されました。

これはもう少し実利的な理由もあるのですが、パックを開けずに収集する事で倒した「首」の数を実感できるポイントが増えるので割とおススメなのかもしれません??




3.奇襲、強襲が出来るゲーム性
ここまでの文章から察しがついている方もいらっしゃると思うのですが、これらのプレイそのものが好みなので勝ちとの兼ね合いを考えつつかなり積極的にねじ込んで行きます。

アリーナは構築と違いカード一枚一枚で対処出来る範囲が狭くなりがちなので基本的にピック時に想定出来る相手が減り、その為に想定から外す為のプレイングが割と正当化出来るゲーム性なのですね!

例えば凍結の罠は基本的に相手の盤面に居る大きなミニオン一体の攻撃を縛る為に使うのが基本的な有効なプレイなのですが、今期は強烈な急襲ミニオン(躱し身のワームはとても良いカモですね!)を手札に戻す一点狙いのプレイングみたいなプレイングとか、前期の水門学者は敵討ち引換券のように使うのが基本でそれをケアするために相手はこちら側のミニオンが処理出来なくなるところを利用した競争心を取るプレイングなんてのは好例だと思います。

勿論これらのプレイングは要らないリスクを取ってしまう場面もあるので勝ちを狙う時に取るべきかはかなり慎重にやるべきことですが、勝ちたいのではなく卑怯な手で相手に理不尽を与えた上で勝つことを目的としたプレイスタイルをする上でアリーナはとても狙いやすいゲーム性であるでしょう!
(キルバーン様好き…)





終わりに
ハースストーンをそこそこ長くモチベーションを維持しながら続けられているなと感じているのですが、どういったところに私自身が魅力を感じているのかというところについて自分なりに纏めてみたかったので結構書き上げて良かったと思っています。

余談としてはアリーナを回す際にそれ程上手くないと感じている方は特にYoutube等の頭を使わずに出来る行為との同時進行を勧めたくて、数週くらいで環境を完全に理解してしまえる方はともかく、ある程度環境の理解する為に数を回す際に多少のリラックスをしながらでも良いので多くの試行回数を積むのがとても大事で感覚的に環境の理解を得る上でとてもメリットがある行為だと思います。

アマゾンプライムに入っている方はハイキュー!!を見ましょう、60話は無料であるので約30時間分は試行出来るのでおススメです。

2019年12月9日月曜日

次期アリーナTier予想~「ヤツ」の一強に震えて眠れ!~


※祈願持ちのカードはアリーナに出ない前提評価です



TierS ウォリアー
Tier1 ドルイド、ハンター
Tier2 プリースト、ウォーロック、シャーマン
あとは適当に
















ウォリアー
俺が最強だーーー!!!!でお馴染みですが、メカメカヴドゥ時以来のトップ候補です。
アリーナは基本的に新弾ボーナスが入る為新弾のカードに外れがないことが重要ですが、今回貰った全てのカードが強いorOPの為最強です、必ず選びましょう。

ほぼ最下位付近を低迷しているのが常なのですが時たまトップに躍り出ることがあり、その時の特徴として
・バリューカード
・強烈にテンポを取れるカード
・手から出る細かい打点
これらが全て揃っていることが挙げられそれぞれ
咆えよドラゴン、1/1/2海賊追加、3/2/3悪の手先追加、魂の鍛冶場
ブラッドレイザー、愚者殺し、衝突事故
豊富に出る中立の打点カード
が該当するとように見えます。

特にブラッドレイザーが好例ですがこれらのカードはそれぞれの役割以外の事もある程度こなせる為腐りづらい強さがありほとんどはコモンな為安定してピックしやすく、吼えドラとドラゴンシナジー、鍛冶場と武器と海賊、飛空パージと海賊、手先と無貌の変性者等強いシナジーを山ほど形成出来てしまいます。俺が最強だーーーーー!!!!

俺が最強だーーーーー!!!!






ドルイド
新弾カードに外れがない為やはり強く、横に並べてバフするいつものプレイスタイルが通用するように見えます。

究極の侵蝕は勿論今環境でも最強クラスのカードですが、エピックのために安定したピックがしづらいです。
しかし、6/4/8ドラゴン発見のバリューだけで充分にバリューは確保できる為バリュー勝負はウォリアーの次に強いはずです。

ウォリアー同様に手元から打点が出にくいヒーローですがこれも新弾中立から拾ってくる事が出来るため問題ないです、使いやすく強い良いヒーローです。







ハンター
Tier1以上のヒーローは新弾カードがにハズレがなく強い為最強です。
1/1/3ヒーローパワーをミニオンを標的可、首狩り斧、エサ付きの矢等打点調整能力があって強いカードが多い為序中盤の盤面の取り合いは苦もなくとれるはずです。

注意点と中盤以降に豊富に出る手元からの打点や躱し身のドラゴニッドやアマニの戦熊等の挑発によって意外と顔面に入る点数が足りない事態が発生し得る事をいつもの環境以上に意識するべきことで安定して勝ち星を挙げられるヒーローになるでしょう。








ウォーロック
5/5/5地獄の炎内蔵という最強OPカードが追加されましたがそれ以外は特に見所はないでしょう。
ドレッドロードとそれだけでも盤面の取り合いは充分に出来ますが、両方レアのため安定感のあるピックは望めないでしょう。







プリースト
いくつか使い勝手の良いAoEが追加された為戦えるヒーローですが、上位陣の豊富なバリューを捌けるはプレイヤーの腕が問われるところでしょう。
墓のルーンがコモンで取りやすく盤面作りに貢献しやすいカードなので積極的に集めていくべきです。







シャーマン
待望の蓮華紋を手に入れたことで横並べでの戦いが得意なヒーローで、雷竜の息吹等のテンポを作れるカードもある程度は持っている為悪くはないです。
ただ上記五ヒーローに比べるとカードの層が純粋に薄く見える為力負けする展開も多くなりそうです。









ローグ
基本クラシックだけ強いので気合いで拾えれば戦えます。

メイジ
炎の大地のポータルでなんとか……

パラディン
分かんない……

2019年11月27日水曜日

HSバトルグラウンドのガイド 中盤からゲーム方針まで


たまに思いついた乱文をここに投げつけるロビンです。
レート6666になったので自分が考えていることを言語化しがてらガイドにしました。
基本的にBeerBrick掲載のSirSalty氏のガイドを前提として書いています(こんなサイト見る人は当然目を通しているでしょうが)。

長文なので文体は丁寧ではありません。


中盤(10コイン)までの基本方針


 このゲームの中盤はHPを大事にしながらグレードを上げ、いかに安全に酒場レベル4までたどり着けるかを頑張るものである。 前のめりにグレードを上げると大体死ぬ。理想は9コインの時にグレードを上げながらトリプルを達成するパターン。レベル4のときのトリプルは軸を決定する大きなポイントになる。光牙が出たら混成、ジャンクロボが出たらメカ、ゴルドリンなら獣、ソウルジャグラーが居てヴォイドロードが出たら悪魔、盤面にマーロックが多くてブランが出たらマーロックといったところ。今の盤面に獣全く居なくてゴルドリン取るのは…ってなるならスルーもある。臨機応変に。なおトリプルが全くできなかったりトリプル報酬が使い物にならないこともある。これはとても辛いが負けというわけではない。レベル4で回してごまかすか、あえてレベル5に上げてコアパーツをツモりに行く。このあたりはとても判断が難しいが迷ったら4に留まる方が安全か。

・酒場グレード4の大事さ

 強力なミニオンはグレード4~に多い。さらにグレード4は1から3までのミニオンを見つける確率がグレード3のときより高い。グレード6は母熊とメガサウルス以外は単体で強いグッドスタッフ的ミニオンなので、方針が固まっていないうちに無理に取りに行っても方針を固められた相手には勝てない。グレード4で一回足踏みしてグレード5にはトリプルでアクセスし、ある程度盤面を固めてからグレードを上げるのが良い。レベル5でのトリプル報酬の母熊は37.5%で発見できるが、レベル4報酬からの光牙の執行者も21.4%で発見できるので無理に探す必要は無いように感じる。

・10コインまでのミニオンの雇用方針

 まず目先の盤面を重視。今の盤面を最大化できる取り方をしておけば大体問題はない。次にダブルを作っておくこと。戦力があまり変わらないならトリプルにリーチをかけておくのは有用である。とりあえず頭数を揃えるのが大事で、絶望的にラインナップが悪くない限りチェンジは避けたい。横に並べればとりあえずンゾスの落とし子とはシナジーしてくれるし、戦闘でも先手を取れる。

・7コインで2→3に上げないパターン

 マーロックを集めたいとき(要検証)、盤面が弱すぎてライフを守れそうにないとき(ほとんどこれ)、目の前のミニオンを2体以上雇いたいとき。

・8コインで3→4に上げるパターンと上げないパターン

 このタイミングで上げるのは基本的に顔がかなり削られるので悪手だと認識すること。やるとしたら盤面がめちゃくちゃ強いとき。あるいはネファリアン、ラグナロス、パッチーズなどヒロパで目先の試合を誤魔化せるとき。ただしこれらのヒーローでも雇いたいミニオンが盤面に居るなら踏みとどまるほうが良い。あるいは2体売りながらレベルを上げてトリプル達成ができるとき(この状況でも適当にミニオン雇えるなら雇ったほうがいいが、盤面をチェンジできないのでやらざるを得なくなりがち)。
 8コインのときの安全な動きは盤面を強化しながらトリプルを探し、トリプルを見つけたらフリーズして9コインに繋げる流れ(大事なのは盤面を強化することで、トリプルをツモりに行くことではない。野良猫などの弱いダブルは見つからないなら容赦なく崩したほうが良い)

各構成について(参入基準、ポイントなど)

・メカ軸

 ナーフされてからは脳死で選んでいい戦法ではなくなった。勝ちきりにくいのは事実だがそれでも普通に勝てる。切り札はコバルトの守護者とジャンクロボ。コバルトの守護者さえ使いこなせればジャンクロボが多少取れなくても戦える。参入の目安はトリプル報酬でジャンクロボが出るか、コバルトの守護者、自己増殖型メナス、マジウザの集まりが良いとき。グレード5に上げる目安はトリプルが出来たときで、報酬からエネミーリーパー辺りを貰いに行く。

・獣軸

 群れのリーダー、母熊からトークンを生成し、平行してゴルドリンからスタッツの暴力を生み出すのが勝ち筋。群れのリーダーや母熊をスナイプされて呻き声を上げたくないならネズミ軍団以外の獣には挑発を付けよう(挑発、ネズミ、母熊という配置にしておくとトークンの大量生成を狙いながら薙ぎ払いもケアできる)。幸い猟犬使いで挑発は付けやすい。参入の目安は群れのリーダーが取れ、蝕まれたオオカミorネズミ軍団も取れたとき。腐肉食いのハイエナだけを切り札に参入しようとするのは弱い。グレード5に上げるタイミングについては、トリプルが揃ったならば少し無理をしてでも上げて良い。母熊が取れなくてもガストコイラーかマイエクスナは居るのでそんなに悪いことにはならないはず。獣軸はザップ・スライウィックに非常に弱いので母熊には十分なバフをかけるか、メカンガルーなどの生け贄を用意しておかないと不意にメタられる可能性があることを警戒すること。

・マーロック軸

預言者と見張り番が取りやすくなったことで普通に成立するようになった。少し決まりにくいが成立したときは混成軸さえ押しのけて圧勝できる。体力を盛りまくった猛毒マーロック5体、ブラン、バフ枠の構成にするのが理想形。メガサウルスから聖なる盾を貰えば勝ち確だろう。参入の目安はトリプルからブランが見えたときに盤面にマーロックが2,3体以上居ること。参入する場合は星4をひたすら回して見張り番、毒々フィン、預言者を買っては売り続ける。このときのポイントはこれらを盤面に残さずすぐに売ることで、店に並びやすくできる。星5に欲しいミニオンは一体も居ないので、レベルを上げるときはトリプル報酬でメガサウルスが欲しいときになる。ただしメガサウルスが報酬で貰える確率は37.5%と低く、そこから聖なる盾が貰える確率も60.9%(ブラン込み)と合わせて22.8%しか成功しないことには注意。レベル5になるとマーロックの出現率はむしろ低下することも考えると大金を使ってグレードを上げる価値は低い。レベル5にしたならば早めにレベル6にまであげてしまいたい。

・混成軸

光牙の執行者が取れるかどうかだけにかかっているが取れれば優勝争いに食い込める構成。早くグレード6にナーフしろ。正確な成立条件は「光牙を取ってから数ターン生き延びること」であり、体力に余裕がない場合、本体がトークン同然のスタッツなこともあって取った次の試合に負けて死ぬ。トリプル報酬をグレード4で貰いたい理由の8割がこれが早期に欲しいからであるが、この性質から前のめりなグレード上げは推奨されない。各種族の優秀なミニオンにバフを載せたいが、変に拘るより長くバフをのせるほうが大事。特にマーロックと悪魔は大体何でも変わらないので適当に(強いて言えば悪魔は挑発が無いほうが優秀である)。この二枠は悪夢の融合体を割り当てられればベストである。
獣は洞窟ヒドラがベスト。メカはエネミーリーパーかコバルトの守護者が良い。コバルトの守護者を採用する場合、悪夢の融合体にメナスを超電磁したり、メカ枠が二つになってでも警備ローバーを採用する、もしくは獣枠にガストコイラーを割り当てる(ガストコイラーはかなりの確率(8/20、ケンゴーの弟子を含めれば9/20で、何らかのメカが出る確率は70%程度)でメカを生み出すが、過信は禁物)。

・悪魔軸

 これは狙うというより狙わざるを得なくなったときに行くものと思われる。基本はソウルジャグラーとヴォイドロードを組み合わせ3 or 6ダメージを乱射することを目指し、並行してアニヒランのバトルマスターを育てる。参入基準は他の軸に行けそうにないときにヴォイドロードをトリプルから発見しソウルジャグラーが居たとき。悪魔はスタッツが伸ばしにくく、獣軸と同様にソウルジャグラーをスナイプされるだけで詰んでしまう。優勝することは難しいだろうが上位には入れるので何も成立しないよりはマシと割りきってやること。グレード5にヴォイドロードとマルガニスが居るため、できるだけ速やかに上げてしまいたい。(むしろ悪魔軸のベストムーヴはレベル5で光牙を取って混成に移行することだと思われる)

・どこにも行けないとき

トリプルができないか、できてもゴミしか見つからない。どの軸のキーパーツも見つからない。そんな悲しいときがこのゲームにはある。ノーカン、ノーカン!!と叫びたくなってもレートは容赦なく落ちるもの。ここをどう切り抜けるかも腕の見せ所。まずそういう時は生き延びることを目指す。生きていれば2,3人は勝手に脱落するし、マッチング運が良ければ4位には入れる。運良く母熊をツモれば一転して優勝争いに食い込める可能性だってあるが、今日を負けた者に明日(次のターン)はやってこないのだ。トリプル候補を崩してスカイゴーレムなどの即戦力を入れよう。適当なメカにメナスやモジュールを超電磁しよう。ネファリアンやラグナロスなら毎ターンヒロパしよう。逆転を夢見てレベルを上げると20ダメージを受けて8位で終わる。負けても10ダメージ以内に抑えれば最下位だけは避けられるものだ。矛盾しているようだが、レベルを上げるべきときもある。次の相手が死体だったり極めて弱そうな時(連敗していて体力がのこっていない)に上手くレベルを上げたりトリプル候補を温存できれば巻き返す可能性を産み出せる。この辺りの判断は極めて繊細で私も正解が分からない。

上手くいかないときの誤魔化し方にも技術はある。

・劣化メカ軸(コバルトの守護者が取れたとき)
 コバルトの守護者+メカンガルー、スカイゴーレム、シュレッダー、刈り入れゴーレム、自己増殖型メナス
(スカイゴーレムとシュレッダーは安定しないので注意)。コバルトの守護者の聖なる盾を使い回して凌ぐ。

・劣化マーロック軸(マーロックが居て毒々フィンが取れたとき)
 適当なマーロックに猛毒を付ける。猛毒さえつけばグレード6のマイエクスナが居るようなものなので型が決まるまでは主戦力になってくれる。これを保険として使える可能性を考慮して1体だけマーロックを残しておくのも手。

・ブラン混成(ブランが取れたとき)
 ブランから適当なバフを雇っては売り続ける。花形選手が欲しい。コインをどれだけ効率良くバフに変換できるかにかかっているため、各種族のミニオンを揃えたい。決まれば他の型とも割と張り合え、ヒーローもブランならかなり強力な動きになる。

2019年7月30日火曜日

突撃!スパム同盟!(アリーナ編)

気になったカードの適正バケット予想と能力評価



余裕のバケ1、来期環境のパラディンにおいて《ヴァインクリーヴァー》の次に強い。

聖なる盾とバフを同時に行えるのが強力なのは《勇者の紋章》で証明されているように発動してしまえばほぼ完全に盤面を制圧出来るパワーがあります。

同じく六マナの最強バフである《剣竜騎乗》も同様に盤面を抑える事が出来るのですが、既に抑えた盤面に打点を追加する目的で使う場合に二点と四点の差はそこそこ大きく顔を詰める際等このカードが騎乗を上回る場面は多々出てくるでしょう。
というより聖なる盾のおかげで《猛毒の仕込み》や《メテオ》等単体確定除去に対しても耐性を付けられるケースが多いので基本的に騎乗より強いです。あちらに足りなかった速さがある点があまりにもヤバ過ぎて上位互換と言っても良い。速さは正義。


来期環境においてバフカードそのものが少ないので(そもそもこれのために他でバランスを取るべき強さがありますが)取りすぎてデッキのバランスが崩れることもなく、万が一にでもバケ2以下に設定されれば全部拾えるでしょう。







バケ4、一点を出しやすいヒーローにおいては《ビタータイド・ヒドラ》以上、《フェル・リーヴァー》以下
※デッキに大きく依存する。

このカードの役割として早目に投げてデメリットを相手に活かされる前にライフレースで大きく優位を取るというのが基本なので中終盤以降もゆったりと構えるようなピックをする場合には必要のないカードでしょう。

このカードのデメリットを相手が活かすためには通常のミニオンならば
召喚したターン
   ↓
ミニオンをトレードして蘇りが発動
   ↓
蘇ったミニオンが動く
と三ターン必要になり、その間にこちらが8×2点を与えられるのでカードの役割は充分に果たせていると思います。
以降は一点で蘇ったミニオンを処理して盤面を適当に捌きながら顔を詰めれば割と上手い具合に詰められるでしょう。

挑発を投げ続けられると頓死しますが、相手からしても挑発を投げ続けるというのは結構難しい上に挑発に弱いのはこの手のカードの宿命なので実は特別デメリットが大きいということもないと言え、《ビタータイド・ヒドラ》と比べて得たライフアドバンテージを直接失わない所でカードの役割を考えるとこちらの方が分が良いように感じます。

来期環境は強烈な大型AoEが多く早めに盤面をライフアドバンテージに変換したい場面が増える、バフがそれほど多くない事からトレードする必要が少ない事により中終盤に盤面より顔を詰める事が多そうなのでその点でもこのカードで取りたい戦略とマッチしてる環境だと思います。







バケ3、《センジン・シールドマスタ》や《ステゴドン》と比べると遥かに強い

アリーナにおいて挑発能力そのものがトレードを阻害するだけで割と盤面に優位を築きやすい為優秀です。
更に処理に二手要求出来る点で上二つより優れています。強い!

他の比較対象として四マナで処理に二手要求出来る《サロナイト鉱山の奴隷》が居ますが、盤面に用意出来る打点が減る代わりに四ターン目での処理により困る相互互換的なカードだと考えます。