2017年9月10日日曜日

サロナイト鉱山の奴隷について















今回扱うサロナイト鉱山の奴隷は4マナのカードの中でも結構独特の立ち位置をしていると思いますので、少し個人的な所感をまとめてみたいと思います。





1 スタッツ

4/2/3挑発とスタッツだけでみると大変弱いのですが、このミニオンの効果の通りもう一体分同じもの展開をすることができるので、2マナスタッツ相当の2/3挑発二体がこのミニオンのスタッツと言っていいでしょう。

まず、このカードを4ターン目前後で出した場合にどう働くかを考えると主に2~4マナ帯のカードと戦うことになると考えてますが、2/3の特徴として下のマナ帯との勝負に強いのとAoEに強いという特徴があります。
下のマナ帯というのは1マナ帯で2/1、2/2に対して3/2と違って処理されない点等で強いということで、このため2ターン目に出す2マナとしての2/3は非常に強いです。
しかし欠点として、上のマナ帯との勝負に弱く特に3マナ帯のミニオンの体力は現環境では3がそこそこ多めであるため一方を取られるかどうかの差につながりやすいです。

そして、先ほどの話と合わせるとスタッツのメリットよりデメリットが目立つ場面の方が多いと思います。
加えて現在アリーナ筆頭候補のローグ、パラディンを始め3点武器が多めなのでその辺にも負ける点でも使い勝手が悪くなりやすいです。

ただ、4マナで出したとしても相手の体力が1に出来るくらいの能力はありますので、その点手遅れになるほど負けることはほぼない点でそれほど悲観するスタッツではないと思います。スタッツ単体では4/4よりは盤面が悪くなりにくい分強く、3/5には劣る程度だと思います。






2 能力

ここまでやや弱めに評価をして来ましたが、このカードはゲームが進んでから価値を発揮する場面が多いと思います。
上でAoEに強いといいましたが、こと3点AoEはローグパラディンでは中立を含めてもカード1枚では出せずウォーロックのみがきれいに出せるといったレベルです。

こういった現状では挑発を持つこのカードを処理するのにある程度の手数を要求出来るのでこのカードを縦に時間経過で盤面を強化できるカード(鱗の悪夢、コバルト・スケイルベイン)を隠すことで相手はかなり処理が難しくなります。

もちろん、単純に自分のフェイスを守るために出すのも大いに役立ち、この点は他の4マナでは能力発動をしたトルヴィア・ストーンシェイパーぐらいにしか出来ないことでかなり優秀だと感じます。

他にもカード一枚で二体展開することもハンドバフをピック出来たパラディンやドルイドの全体バフで強く、現在ならミニオンが場に残せるということだけでもかなり価値は大きいので便利なはずです。






3 結論

こういった点を鑑みてバニラ3/5より強いと感じる場面が多く、ローグだと盤面に差がつけられにく点が生き、パラディン、ドルイドはバフが活かしやすい点、ウォーロック・メイジはフェイスを守りながらAoEを待てる点と大体のヒーローでピック出来る理由があります。
デッキとの相性次第であるところは多いですが、概ね優秀なカードだと結論付けます。

2017年9月1日金曜日

盤面をひっくり返す強力な中立カード(概要編)




アリーナでプレイをする際にどういったカードがあるかを覚えて、それの対策を行うことで勝ちやすくなるのはラダー同様にハースストーンの基本であると思います。

例えばメイジ相手だと7ターン目に5/6のスタッツのミニオンを場に置くことでフレイムストライクで盤面を消し飛ばされる事を阻止したり、6ターン目に6/6/6のミニオンをプレイするのではなく4/5と2/2とプレイすることでファイアーボールでテンポスイングされることを阻止する(もっともこのプレイングは炎の大地のポータルに弱くなりうりますが)などこういった相手がどう動くかを想像してそれの対策を行う事はかなり重要です。





さて、こうしたことを踏まえた時に最初に警戒するカード群は当然クラスカードでありますが、中立カードでも盤面をひっくり返しうるカードはあり、しかもカードプールが多いので覚えるのが大変だと思います。

そこで今回は中立カードで何が出来るのかということを簡単に紹介していくことでなるべく無警戒でプレイして負けるということを減らしていく役に立ててほしいと考えてます。
(レジェンドは特殊なカードが多く、ピック率も低いのでとりあえず省略します。)









1 ミニオンのバフを行える

シャタードサンの聖職者やボーンメア、ダークアイアンドワーフ等ミニオンによって行えることは違いますが、味方ミニオンをバフすることが出来るカードは強力なカードであることが多く、アリーナでのピックの優先度が高いカードが多々存在します。
この辺のカードで盤面を取り返されることを阻止するのもアリーナで盤面を取ることが非常に重要な理由の一つになります。







2 打点が出せる

ファイアプルーム・フェニックスやフロウギル・スナイパー、突撃持ちのウルフライダーやアージェントの司令官も入れていいように思います。
マナコストに対してスタッツが悪いカードが多いですが、手札から打点が出ることそのものは非常に強力です。
その辺のカードで出せる点数は1、2点であることが多いので、それでトレードを有利にされたり体力2以下のミニオンが破壊されうる可能性があることは念頭においておくと都合がいいですね。

この手のもので出てくる大きな打点はアージェントの司令官(4点)、爆弾部隊とブレイズコーラー(5点)、電撃デビルサウルス(7点)だけなはずですので、一癖も二癖もありますが大きなテンポスイングが起こりうるカードとしてこの四枚は頭の片隅においておきたいところです。
対策としてこれらはマナがそこそこ重いので他のカードとの組み合わせが限られがちであることせいで、相手はカード一枚にしか触れられないので複数体のミニオンを並べておくことで被害を軽くするという事も出来ます。






3 2点AoEが打てる

始祖ドレイクやマーロックの妖幻者が行えることで、特にローグはクラスのカード(ナイフの雨)より強いAoEを行えるのでクラスカードだけを前提にプレイすると手痛いしっぺ返しをくらう場合があります。
カードの数としては少ない上レア度も高いので頻度は高くないですが、存在を考慮に入れておかないと自分の盤面にとても良く刺さってしまいそのまま盤面を取り返されることも多々あるのでぜひとも覚えておきたいカードですね。

1,2,3で扱ったカード郡に共通して言えることとして、体力2点程度は中立カードでもかなり多くの手段で帳尻合わせする事が出来るのでクラスカードで出せなくても過信は禁物である事が言えると思います。






4 大型挑発

先程までと趣きが変わりますが、変クリーパーやサン・ウォーカー等を筆頭にある程度のスタッツがあるミニオンに、こちらの盤面のミニオンをまともにぶつけると次ターン以降の攻めが苦しくなる様な点でやはり警戒せずに突っ込むと辛い展開になりやすいカードであります。
細くなった攻めでも押し切れる場合には全然問題ありませんが、そうでない場合はなるべく手札からの除去等で盤面の消費を抑えながら処理していけるように心掛けたいです。

始祖ドレイクは3つ目、ボーンメアは1つ目とも兼ねておりこの2つのカードはその両面から警戒する必要があるので、如何に強力かが伺えますね。








5 猛毒を持つミニオン

エンペラーコブラや巨大スズメバチ等の猛毒を持つミニオンは対処手段自体は多くあるものの、もしこちらの大型ミニオンを処理されてしまった場合は絶大なテンポスイングをされてしまいます。
なるべく大型ミニオン単体のみでターンを渡さない、スタッツ自体は低いものが多いので手元からの打点やAoEで他のミニオンごと焼いてしまうのも対処方法として綺麗に感じます。






6 その他

沈黙をかけるスペルブレイカーやデファイアスの掃除屋等
攻撃力を参照にした破壊が出来る暴走コドー(2以下)とブックワーム(3以下)
体力と攻撃力を入れ替えるイカレた錬金術師と妙ちくりんな薬剤師
条件を満たすことで相手のミニオンを奪える精神支配技師
全体除去になりうる終末預言者
これらのカードも逆転の足掛かりにされやすいですので適度に気を配りたいカード群ですね







ここまで中立カードの話を扱いましたが実際のアリーナで真っ先に警戒するべきはクラスカードにあることの方が多いので、これらのカードを警戒しすぎて本末転倒にならないようには気を付けてくださいね!










































また半年ぐらい失踪する予定なのでよろしくお願いします!!!!

2017年2月13日月曜日

クトゥルフ・レルムズへの誘い2



ゲームの進行
最初に各プレイヤーには信者(follower)が6枚、ちんぴら(goon)が2枚、儀式が2枚のデッキを渡される
先手は三枚、後手は五枚引いてゲームを開始する
自分のターンに各プレイヤーは以下の行動を行う

  1. 手札からカードの公開(プレイ)
  2. 呪文値を使用して共通札、儀式札を獲得
  3. 相手への攻撃
1をすることで遺物、実体は公開札に、場所は場所欄に置きカードの効果を発動することが出来る、効果欄の条件のうちカードの発動は公開札、場所にそれを満たすものがあるかによって参照される
例として場所カードが条件の場合には、場所カードにカードがあればその効果を発動することが可能になる

2は呪文の合計値分をコストが上回らない範囲で好きなようにカードを墓地に送ることが出来る、墓地は後々に山札になるので結果的に獲得という扱いになるのである

3は脳の合計値分だけ相手プレイヤーまたは場所に攻撃出来る、これで0以下になったプレイヤーはゲームから脱落する


各々の行動が終わったなら手札と公開札をすべて墓地に捨て、カードを五枚ドローする
これを全員が脱落するまで繰り返す



その他
デッキが切れた時、墓地のカードをシャッフルしてからデッキに戻す
場所カードは効果を発動した後、防御値が無くなるかカードの効果で破壊されるまでその場に留まり、残り続ける限りは毎ターン発動できる
場所への攻撃は防御値より合計値が上回ったときだけ可能で、合計値から防御値を引いた分だけ別の対象に攻撃できる
discardは墓地、abjureは除外に送る

クトゥルフ・レルムズへの誘い1


いあ! いあ! くとぅるふ ふたぐん!



ようこそ狂気の宴へ……
クトゥルフ・レルムズでは貴君らは探検者となって狂信者や邪悪なる眷属ども(!)を操り、相手のSAN値を0にして葬り去る酷く冒涜的かつ退廃的な対戦カードゲームだ……!



これから実際に行われるゲームの手順の説明を別ページで行うが、その前にカードとフィールドの用語説明を用意しておくのでここの用語をその参考にしてほしい























ゲームフィールド
中央列の真ん中五枚のカードが共通札、左側の一枚が儀式(inititiate)札、右側一枚が共通デッキ、右側右下が(自分の)デッキ、その間が墓地、左下が手札、手札の右隣がプレイヤー、プレイヤーとデッキの間が場所、この三つと中央列の間の列が公開札である(公式用語とは違う可能性が高いことを付記しておきます)






カード
カードの項目は主に三つに大別される


コストはカードの獲得の際に参照される値である

属性は色と種類の二つあり、効果を使用するときに参照にされる項目だ
色は無色
種類は実体遺物場所が存在する
場所には防御値が振られている場合があり、その値分まで攻撃に耐えられる
人マークまたは場所マークが振られているものがあるが、それぞれプレイヤー、場所への攻撃を阻止する

効果は四種類あり、古紙呪文(緑色)と破壊(赤色)がある
これらは条件が満たせるならすべて一ターンに発動可能だ
脳みその値がプラスなら相手のSAN値を減らし、マイナスなら自分のSAN値を増やす
紙の値がプラスなら山札からドローし、マイナスなら手札から墓地に捨てる
呪文は新たなカードの獲得に使え、破壊はコスト6以下の共通札、自分の墓地手札から除外が出来る、建物型の場合はフィールドの中から好きな建物を墓地に送ることが出来る
もう一つ破壊と矢印を組み合わせたものがあり、それはこのターン除外されたカードから一枚回収することが出来る


効果マークには先ほど簡潔に述べた、条件マークというものがあり効果の上側に表示されている
最大二つあり、それぞれこのターン中に

  • 属性カードをプレイしていること(それぞれのマーク)
  • 除外していること(破壊マーク)

が条件となっている

また、下にも破壊マークがありこれは発動することで自身を除外して追加の効果を得ることが可能である

下に何枚かのカードを例においておいたので参考にして欲しい



2016年5月8日日曜日

幻影の解除率



幻影状態の相手に攻撃を与えた時にどの程度剥がれるのかについての簡単な検証




条件 1 反復一回の攻撃を与えて剥がれた回数 (幻影LV1,4 ,6 ,10 に100回ずつ)


LV1    93/100

LV4    76/100


LV6    61/100


LV10  38/100




条件 2 幻影LV10に対して、反復回数を増やして剥がれた回数(反復回数1~4に100回ずつ)


回数1  38/100 (大体のスキル)


回数2  64/100 (ダブルアタック、二連装砲)


回数3  66/100 (三連装砲、デルタスラッシュ)


回数4  86/100 (エンバール、クァドラストライク)





簡易的な検証なので、幻影の解除率を公式化することは出来ませんが
・ レベルの低い幻影は一度防げれば良い方
・ レベルが高くても、反復回数の多い攻撃にも一度防ぐのが限度
ぐらいの結論は得られるでしょう



2016年5月6日金曜日

スキル「ポイズンアシッド」



最初に取り上げるスキルはポイズンアシッドですが、個人的に面白い且つ強いスキルだと考えています

理由として

・ 毒そのものの強さ
・ 行動に対するリスクのつけにくさ

が挙げられます



・ 毒そのものの強さ


毒のダメージは  現在のHP * 深度 / 25 で出せます
例えば戦闘開始直後、相手が動くより先に毒を付与したとして特にお互いHPに影響の出る行動をしなければ、一ターン目に40%、ニターン目に0.6 * 0.36 ≒ 21%で約60%のダメージを与えられます
このダメージ量を特殊な形とはいえ敵全体に一行動で与えられるスキルはそう多くはないでしょう
(余談ですが、これと光の楔&デアのダメージで倒すのが毒楔デアの基本的な形になります)



・ 行動に対するリスクのつけにくさ

さて、それだけのダメージを出せるこのスキルですが対策方法が

1 ミラーズ、リヴァイブ等の回復スキルを使う
2 日光浴、アウローラ等のスキルを振られる前に貼る
3 耐毒、人造等の初期から毒耐性を持つモンスターを使う
4 反射で跳ね返す

これらに大別されるでしょう(無論、併用されることもありえます)


対策を一つずつ検討しまてみます
1 ポイズンアシッドを振った直後に回復スキルを振ったとして、そのモンスターに発生したダメージの分を回復出来なければ、お互いに一行動ずつ使って相手にのみダメージが発生しうるので振り得と言って問題無いでしょう

2 こちらが状態異常を毒しか振らない場合は防御を下げるデバフの分と上がる能力の分で五分、他にも付与される耐性に対して状態異常を振った時(例 アウローラに対してこれとステイシスを振る)は基本的に相手の一行動でこちらの行動を二つ以上潰されてるのでやや振り損ですね

3 何体用意されるのかにもよりますが、一体にでも通った時点でダメージは与えられますし五分~有利ではないかと考えます

4 もし完全に反射されれば、こちらの振ったモンスターが毒になったのに相手には何も干渉出来ていないので間違いなく振り損です
が、致命的な振り損にはなりにくいです
なぜならば反射を用意するのによほど特殊なパーティでなければ、フォトケミ等の何らかの行動 or コンパニオンで付与するかになるので相手にも何らかの行動を使わせている点でまだ勝負できます


この様に振って致命的にこちらが不利になる展開が殆どないのに、通れば圧倒的に有利になりうる点がこのスキルのもう一つの強みですね