2017年2月13日月曜日

クトゥルフ・レルムズへの誘い2



ゲームの進行
最初に各プレイヤーには信者(follower)が6枚、ちんぴら(goon)が2枚、儀式が2枚のデッキを渡される
先手は三枚、後手は五枚引いてゲームを開始する
自分のターンに各プレイヤーは以下の行動を行う

  1. 手札からカードの公開(プレイ)
  2. 呪文値を使用して共通札、儀式札を獲得
  3. 相手への攻撃
1をすることで遺物、実体は公開札に、場所は場所欄に置きカードの効果を発動することが出来る、効果欄の条件のうちカードの発動は公開札、場所にそれを満たすものがあるかによって参照される
例として場所カードが条件の場合には、場所カードにカードがあればその効果を発動することが可能になる

2は呪文の合計値分をコストが上回らない範囲で好きなようにカードを墓地に送ることが出来る、墓地は後々に山札になるので結果的に獲得という扱いになるのである

3は脳の合計値分だけ相手プレイヤーまたは場所に攻撃出来る、これで0以下になったプレイヤーはゲームから脱落する


各々の行動が終わったなら手札と公開札をすべて墓地に捨て、カードを五枚ドローする
これを全員が脱落するまで繰り返す



その他
デッキが切れた時、墓地のカードをシャッフルしてからデッキに戻す
場所カードは効果を発動した後、防御値が無くなるかカードの効果で破壊されるまでその場に留まり、残り続ける限りは毎ターン発動できる
場所への攻撃は防御値より合計値が上回ったときだけ可能で、合計値から防御値を引いた分だけ別の対象に攻撃できる
discardは墓地、abjureは除外に送る

クトゥルフ・レルムズへの誘い1


いあ! いあ! くとぅるふ ふたぐん!



ようこそ狂気の宴へ……
クトゥルフ・レルムズでは貴君らは探検者となって狂信者や邪悪なる眷属ども(!)を操り、相手のSAN値を0にして葬り去る酷く冒涜的かつ退廃的な対戦カードゲームだ……!



これから実際に行われるゲームの手順の説明を別ページで行うが、その前にカードとフィールドの用語説明を用意しておくのでここの用語をその参考にしてほしい























ゲームフィールド
中央列の真ん中五枚のカードが共通札、左側の一枚が儀式(inititiate)札、右側一枚が共通デッキ、右側右下が(自分の)デッキ、その間が墓地、左下が手札、手札の右隣がプレイヤー、プレイヤーとデッキの間が場所、この三つと中央列の間の列が公開札である(公式用語とは違う可能性が高いことを付記しておきます)






カード
カードの項目は主に三つに大別される


コストはカードの獲得の際に参照される値である

属性は色と種類の二つあり、効果を使用するときに参照にされる項目だ
色は無色
種類は実体遺物場所が存在する
場所には防御値が振られている場合があり、その値分まで攻撃に耐えられる
人マークまたは場所マークが振られているものがあるが、それぞれプレイヤー、場所への攻撃を阻止する

効果は四種類あり、古紙呪文(緑色)と破壊(赤色)がある
これらは条件が満たせるならすべて一ターンに発動可能だ
脳みその値がプラスなら相手のSAN値を減らし、マイナスなら自分のSAN値を増やす
紙の値がプラスなら山札からドローし、マイナスなら手札から墓地に捨てる
呪文は新たなカードの獲得に使え、破壊はコスト6以下の共通札、自分の墓地手札から除外が出来る、建物型の場合はフィールドの中から好きな建物を墓地に送ることが出来る
もう一つ破壊と矢印を組み合わせたものがあり、それはこのターン除外されたカードから一枚回収することが出来る


効果マークには先ほど簡潔に述べた、条件マークというものがあり効果の上側に表示されている
最大二つあり、それぞれこのターン中に

  • 属性カードをプレイしていること(それぞれのマーク)
  • 除外していること(破壊マーク)

が条件となっている

また、下にも破壊マークがありこれは発動することで自身を除外して追加の効果を得ることが可能である

下に何枚かのカードを例においておいたので参考にして欲しい



2016年5月8日日曜日

幻影の解除率



幻影状態の相手に攻撃を与えた時にどの程度剥がれるのかについての簡単な検証




条件 1 反復一回の攻撃を与えて剥がれた回数 (幻影LV1,4 ,6 ,10 に100回ずつ)


LV1    93/100

LV4    76/100


LV6    61/100


LV10  38/100




条件 2 幻影LV10に対して、反復回数を増やして剥がれた回数(反復回数1~4に100回ずつ)


回数1  38/100 (大体のスキル)


回数2  64/100 (ダブルアタック、二連装砲)


回数3  66/100 (三連装砲、デルタスラッシュ)


回数4  86/100 (エンバール、クァドラストライク)





簡易的な検証なので、幻影の解除率を公式化することは出来ませんが
・ レベルの低い幻影は一度防げれば良い方
・ レベルが高くても、反復回数の多い攻撃にも一度防ぐのが限度
ぐらいの結論は得られるでしょう



2016年5月6日金曜日

スキル「ポイズンアシッド」



最初に取り上げるスキルはポイズンアシッドですが、個人的に面白い且つ強いスキルだと考えています

理由として

・ 毒そのものの強さ
・ 行動に対するリスクのつけにくさ

が挙げられます



・ 毒そのものの強さ


毒のダメージは  現在のHP * 深度 / 25 で出せます
例えば戦闘開始直後、相手が動くより先に毒を付与したとして特にお互いHPに影響の出る行動をしなければ、一ターン目に40%、ニターン目に0.6 * 0.36 ≒ 21%で約60%のダメージを与えられます
このダメージ量を特殊な形とはいえ敵全体に一行動で与えられるスキルはそう多くはないでしょう
(余談ですが、これと光の楔&デアのダメージで倒すのが毒楔デアの基本的な形になります)



・ 行動に対するリスクのつけにくさ

さて、それだけのダメージを出せるこのスキルですが対策方法が

1 ミラーズ、リヴァイブ等の回復スキルを使う
2 日光浴、アウローラ等のスキルを振られる前に貼る
3 耐毒、人造等の初期から毒耐性を持つモンスターを使う
4 反射で跳ね返す

これらに大別されるでしょう(無論、併用されることもありえます)


対策を一つずつ検討しまてみます
1 ポイズンアシッドを振った直後に回復スキルを振ったとして、そのモンスターに発生したダメージの分を回復出来なければ、お互いに一行動ずつ使って相手にのみダメージが発生しうるので振り得と言って問題無いでしょう

2 こちらが状態異常を毒しか振らない場合は防御を下げるデバフの分と上がる能力の分で五分、他にも付与される耐性に対して状態異常を振った時(例 アウローラに対してこれとステイシスを振る)は基本的に相手の一行動でこちらの行動を二つ以上潰されてるのでやや振り損ですね

3 何体用意されるのかにもよりますが、一体にでも通った時点でダメージは与えられますし五分~有利ではないかと考えます

4 もし完全に反射されれば、こちらの振ったモンスターが毒になったのに相手には何も干渉出来ていないので間違いなく振り損です
が、致命的な振り損にはなりにくいです
なぜならば反射を用意するのによほど特殊なパーティでなければ、フォトケミ等の何らかの行動 or コンパニオンで付与するかになるので相手にも何らかの行動を使わせている点でまだ勝負できます


この様に振って致命的にこちらが不利になる展開が殆どないのに、通れば圧倒的に有利になりうる点がこのスキルのもう一つの強みですね