2021年3月8日月曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第5試合レポート 初心者向け

 最終試合。今までの手番が良すぎたためにもはや1位を取ってもどうにもならない気もするが考えるだけ無駄なので1位以外興味はないスタイルで突っ込んでいきます。

サプライ

選んだ戦術

村狩場での引き切りコンボ

コイントークンや輸送によって好きなカードを初手で取れる。
輸送を2回使えば3T目から狩場を使うことさえ可能であるため手の自由度が非常に高い。
きっちりデッキの最終形を見据えて構築していく必要があるサプライ。
購入権が無いため9金以上を出す価値は無い一方で、身代わりで狩場を属州に変換することで呪い込みで10点も差をつけることができるため狩場を多めに入れたい。
初手については色々考えられるが輸送を購入する機会が多く狩場の事故に対処できる探査が優秀。
またデッキを何周も回すことができるために長期的には最も出力が出る吸血鬼を相方に選びたい(探査とパン屋のコイントークンのお陰で2-5以外なら可能である)

その他の戦術

狩場ステロ
ドロー系ステロと幸運の銅貨は相性が良いためかなりの速度は出る。
しかし狩場の取りやすさはコンボでも変わらず、呪いの撒きやすさや山村と金物商の調整能力の高さからステロで勝ち切ることはできない。

その他カード評価
購入する必要は薄いが、身代わりで銅貨を掘にすることで吸血鬼や呪い撒きを防げるために余裕があったら行いたい。(優先度は低い)

輸送
狩場の枚数が出力に繋がるため4金以下なら積極的に購入して狩場を輸送したい。

金物商、山村
主目的は村ではあるが山村はデッキの下のほうで引くことで強いが、上で引くとハンデスで捨てさせられたカードを引かされてしまう。
一方で金物商は擬似的な研究所として使える代わりに村としての安定感には欠ける。
身代わりで獲得するときは次のターンにどちらを引きたいかで決めるとよい。

悪魔の工房
インプ獲得にせよ4コスト獲得にせよ悪いカードではないが恩恵を受けるのが遅いため2巡目までに綺麗に4金が出なかったなら無理に取らなくても良い。

パン屋
他にやりたいことが多すぎるため無視してよい。
吸血鬼で取りたいものがないときは取っても良いが大体は遠隔地か公領を取ればよい。

身代わり
変換の優先度は以下の通り。
ただしゲーム終了間際なら最大得点行動となることを優先する。
1, 屋敷→村
2, 銀貨が3枚以上入った後の幸運の銅貨→狩場
3, 引き切った状態の狩場→属州
4, アタックが来る状況なら銅貨→堀

吸血鬼
やっていることは強いのだが工房系として見ても圧縮としても見てもデッキ2周に1回しか機能しないため遅い。
取るなら初手に入れよう。
獲得の優先度は
1枚目の身代わり→(村が足りないなら)村→(ゲーム終了まで猶予があるなら)遠隔地→公領→パン屋

金貨
幸運の銅貨だけで8金は確保でき、狩場のほうが点数効率もコンボデッキとしての安定感でも優れているため取る必要はない。

実戦の流れ
2番手1位 14T 属4公7屋1 遠隔地1 呪い3 惨めな生活 45VP

1位を狙うには一番強い動きを狙いたい。
3ターン目に吸血鬼を使って狩場をトップに置いて4ターン目にリシャッフルを入れ、5ターン目に身代わりを使えると最強なのでは?
ということで吸血鬼ー輸送(狩場)でスタート。
何しても強いサプライだから最大値が出せなくてもなんとかなると思ったのもあるが、さすがに期待値で考えると探査のほうが良かった。
そして期待通りの引きをして4ターン目に蝙蝠まで使える。
あまりにも強すぎるので敢えて屋敷を残して銅貨を廃棄する。
そのあとは村と狩場を優先して集め流れに沿って勝利点行動を行っていく。
蝙蝠で狩場2枚を廃棄したところで一切属州が取れないところまで出力が落ち、2人が属州レースから脱落していたため実質2人戦状態になって非常に危険だったが何とか三山を枯らして勝利。
一度も狩場が事故らない人には探査など不要だった。(普通は要る)


雑感
というわけで大会得点にして19ptだったものの手番合計が小さすぎたために6位で終了。
1番手4位だった4試合目でいっそ4番手貰っていたら上がっていましたね。
4人戦の腕前を思うと完全な上振れでこれなので決勝に行ってよい器ではありませんね。

2021年3月4日木曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第4試合レポート 初心者向け

4試合目です。
このサプライについて致命的な誤解をしている可能性が高いので話半分で聞いてください。

サプライ

選んだ戦術

道具ステロ+城

道具はステロでもコンボでも有用なカードである。
変容は屋敷を有用な3コストに変えられると非常に強力であるため、この2種類を活かして戦いたい。
問題は城に行くべきか属州に行くべきなのかである。
道具による出力調整と変容による出力増強のお陰で城にせよ属州にせよかなりの速さとなる。
城に行く場合は粗末な城を2枚とも取ることがとりあえずの参入条件であるため変容を絡めて2枚とも取りたい。
この場合城を一人で取り続ける必要があるために道具による出力調整を活かしながら早期の勝利点行動を行うステロ戦術を取りたい。
属州ルートはむしろ16金を生み出すことが容易であるために村や出納官で作り込みながら属州を2枚ずつ取る動きを目指したい。
1位を取るならば12点行動を繰り返し行える属州のほうが可能性は高いが、カットする側のメリットが弱い城ルートは堅実に2位を狙うことができるかもしれない。

その他の戦術

特になし

その他カード評価
ラクダの隊列
村が扱いが難しい根城と割高な山賊の宿営地であるために入れる手数が生み出しにくい。
通常16金デッキを作るにはこのようなパーツの獲得を手助けしてくれるものが必要だが、
このサプライではあまりにも容易すぎるために勝利点行動を始めると完全に役立たずになってしまう欠点のほうが目立ってしまい使いづらい。

交易路
圧縮として見ると弱すぎるため序盤ではなく、終盤で購入権と金量の兼ね合いのために変容で獲得することが主になるだろう。
しかしその目的ならば元手のほうが使いやすい。

根城
圧縮するにしても変容と出納官のほうが出力が出るため必要性は薄い。
村が欲しい段階で4金しか出なかったら取って良い程度。

元手
このサプライでは貴重な購入権でありながら瞬間的な金量としても凄まじいため終盤に変容で獲得するのがよい。

実戦の流れ
1番手4位 13T 属1公1 粗末な城2 小さな城2 華やかな城1 26VP

セオリー通り道具ー変容で入り4ターン目に道具を3枚確保しながら変容をセット。
5ターン目に呼び出した段階で道具が枯れており、粗末な城が2枚取れる状態だったので城に行くことに。
とはいえ道具だけで買い切るのは不安があるために出納官と山賊の宿営地だけ買い足してから勝利点行動を開始。
5金の城2枚と7金の城を確保する。
その次のターン小さな城を使おう…としたら城の山が枯れている。
3番手が変容で属州→9金の城にしながら元手を絡めて20金越えですべての城を購入されてしまった。
こうなると勝ち筋がないため属州と公領を1枚ずつ取ったところで4位で終了。
城をカットした側も2位であった。
せめて王城が1枚でも残っていればもう8点伸びて3位は取れていたのが悔やまれる。


雑感
粗末な城2枚取ったのに上の城だけカットされるとか聞いてないぞ!?
結局ここで城に行った二人が6位と7位で決勝を逃しており、仕方ないのだがどことなくやるせなさが否めない結果となった。
大会で一番シンプルなステロをしたつもりだったが全く勝てなかったので慣れないことはするものではなかった。

2021年3月3日水曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第3試合レポート 初心者向け


本戦3回戦です。
今回のGPレポ誰よりも詳細に書いてる自信あるけどそろそろ疲れてきたので解説を先駆者に投げました。

サプライ

選んだ戦術

大使で圧縮しての貸し馬屋コンボ

初めに断っておくとこのサプライでコンボはまず成立しない。
後述する戦術を取ろうとしたところ意外と上手く回ってしまったのでこの戦術になった。

実際に狙った戦術は
大使で圧縮しながらの貸し馬屋ステロ

4人戦大使についてはこれを読むのが一番良い。
ドミニオンの4人戦の大使戦の考え方

このサプライは大使以外の圧縮として倒壊と衛兵がある。
さらに強圧縮を行って貸し馬屋を並べるのは非常に強力な戦術となる。
一方速攻戦術を取るには絹商人が相性が良いものの、倒壊や衛兵の屋敷廃棄も合わさって屋敷枯れが遅いためそれだけで決め切るには厳しい。
従ってまずは大使ー何かで様子を見ながら上手く圧縮が出来そうならば貸し馬屋コンボ。
実際それは現実的ではないので貸し馬屋ステロであわよくば属州を狙いながら公領を取りつつの三山展開を引き起こす。
大使の相方の候補としては絹商人と鉄工所。
鉄工所は絹商人や銀貨を確保するなどステロ戦術に長けるが2巡目の5金は期待できない。
絹商人はそれなりに5金を期待しながら大使を撒く速度も確保できる。
私は鉄工所を選んだが全く5金が出なくなる可能性もある危険な手であったため絹商人のほうが安全ではあるだろう。

その他の戦術

コンボ全て
基本的に不可能である。
大使が他に一人しかいないなら成立する。

その他カード評価
戦車競走
ステロに入れるカードではなくコンボでも村を取らなければならないため入れる必要はない。

ステロならば銀貨のほうが優秀。
アクションかぶりは絹商人の村人トークンに任せよう。

絹商人
非常に強力なカード。
ステロ気味に動くときの村人トークンは村を取らずに事故を起こすリスクをなくし、
5金とそれ以下が雲泥の差であるときのコイントークンは救世主である。

神殿
圧縮としては周りにゴミを撒く分大使に劣り、勝利点も微々たるものである。
神殿を使うプレイヤーは2枚目の神殿を入れる動機が無いうえに神殿使用ターンはまず4金が出ないので溜まった勝利点の回収も困難である。
要するに入れる必要はない。

貸し馬屋
馬をもらえる3金というものはステロでも普通に強力である。
3巡目以降なら必ずこれを、2巡目でも衛兵より優先してもよい。

衛兵
優秀な圧縮だが5金が最大のネック。
2巡目までに入れられないなら諦めてよい。
何人も衛兵に入るならば大使場にならずコンボが優位になるだろう。

実戦の流れ
2番手1位 12T 属2公1屋2 17VP

絹商人を3枚確保したいため大使ー鉄工所で入る。(非常にリスキー)
2巡目には大使で圧縮しながら絹商人2枚と倒壊を入れ、
3巡目も圧縮しながら村を買い足す。
自分を含めて大使に3人入っていたが一人が大使を沈めてしまい、残りの一人も衛兵を入れたうえで大使撒きに熱心ではなかったため圧縮が進むようになる。
コンボができそうな状況であったため貸し馬屋を2枚入れながら鉄工所で村を補給。
周りの勝利点行動に合わせて引き切りを維持しながら属州を取り始めた。
最後は引き切って点数を先行しながら貸し馬屋を大使で撒いて絹商人・村・貸し馬屋の三山終了に持ち込むことができた。

雑感
他人の大使を沈めることでコンボを行う黒魔術をやってしまった。
実戦ではコンボできるか読み切れない段階で1枚目の村を入れていたため、結果的には正解だったがあまり褒められた動きではなかった。
どうでもよいメタ読みをすると戦車競走が強いサプライはいつまでもゲームが終わらず大会運営に支障を来たすためメインで使うことはないだろうと考えられる。

2021年3月2日火曜日

第2回ドミニオンGP 本戦第2試合レポート 初心者向け

本戦2回戦です。
4人戦農民は素人なので話半分で聞いてください。

サプライ



選んだ戦術

農民育成コンボ

農民は育成にだいたい8-10ターンほどかかり、教師の恩恵を受けるには+2ターンは必要である。
属州が枯れるゲームでも11-13ターンほどで終わる4人戦においてはそこから勝利点行動を行うのは間に合わないことが多い。
しかし植民地場なら展開が遅くなるため門下生や教師という(十分な回数使えれば)強力なカードを育てる意義が大きくなってくる。
従って採集者で圧縮しながらパーツを集め、門下生と教師で出力を大幅に上げるコンボ戦法を取りたい。
集めるパーツについては呪われた村(1枚目)>地下墓所>その他の優先順位。
地下墓所を最終的なドローソースにしたい関係で呪われた村は多くは必要ないが、アクション権が安定せず兵士のハンデスが飛び交う序盤では非常に優秀である。
地下墓所を使用しない場合は願いの井戸と家臣をメインに戦うことになるが、パワーには劣るので一向に5金が出ない場合の代替案になるだろう。
全員がコンボに向かう展開では三山終了で終わる可能性が高いため、出力に2ターンかかる教師よりも門下生のまま勝利点行動を行う可能性を考えておきたい。

その他の戦術

地下墓所ステロ
植民地場なので遅すぎるが残り3人がコンボで三山展開になった場合勝利点行動が早い分勝機はあるかもしれない。
かなり薄い勝機なのでやめたほうが良いが。

その他カード評価
岐路
採集者で圧縮する関係上ドローには期待できないが3アクション出ることは優秀なので地下墓所のためにも入れておきたい。
農民の購入権の関係で余った2金を活かせるために2巡目に入れたくなってしまうがあまり有効ではない。
この段階でアクション権は必要ではなく、兵士のハンデスがあるとうまく扱えないため5金を出す邪魔になってしまう。
後述するがパトロンとは相性が良い。

家臣
願いの井戸と相性が良いため、交互に買うくらいのバランスで良いかと思われる。
可能ならばこれだけで金量を賄いたいが現実的ではないので白金貨も1枚は使う必要がある。

願いの井戸
家臣と(一応)パトロンとシナジーがある。
3金でデッキを2枚掘ることができ、複数枚確保しやすいため教師でトークンを置く候補になりえる。

銀貨
5金を出したいサプライなので手を伸ばしたくなるが、基本的に邪魔になるので家臣やパトロン、漁師で補いたい。
デッキ1枚太るというのはそれだけ重いことなのである。

パトロン
岐路と強いシナジーがある。コイントークンだけではなく余ったアクション権を貯金できるというのが非常に強い。
一方で引き切りには直接寄与しないため潤滑剤として1枚入れるくらいがよいだろう。

地下墓所
門下生で最も増やしたいカード。
十分な数確保できれば教師でアクショントークンを乗せるのが最も使いやすい。

彫刻家
3金以下のカードを軸に動く場合は優秀であるが5金出たならば地下墓所を取りたいために優先度は低い。

農民
一人育てるのも二人育てるのも手間はそう変わらず、門下生2枚でも門下生+教師でも強力であるため2枚は入れたい。
状況によっては3人育てるのもアリ。

兵士
このカードのせいで2巡目と3巡目は民兵が飛び交っているような環境になる。

門下生
獲得する玉座の間は非常に強力でこれ目当てで農民を育てることはしばしばある。
門下生を獲得する段階ではほぼ引き切りデッキとなっているために、2回使用から獲得したカードをそのターンに使用することで莫大なアドバンテージを稼げる。

教師
農民の最終目標…であるのだが非常に遅い。
昇進にかかる手数だけではなく、使用ターンは廃墟にも劣る生産力で恩恵を受けられるのは次のターンという状態である。
門下生の優秀さを考えればトークンが載った状態で最低2ターンは動かないと損であるためゲーム終了までに取り返せるのかはよく考えたい。
むしろ悩むなら昇進させないほうが良いだろう。

実戦の流れ
2番手3位 12T 植1 10VP

採集者ー農民で入り、とりあえず農民の育成を重視しながら3巡目以降の5金を狙っていくことにする。
そして2巡目、採集者が沈んで悲しい気持ちになる。
間に合わない農民はやるだけ無駄であり、農民を無視したルートに舵を切ろうにも他に出来ることもないサプライなのでまずは農民を全力で育てようと2枚目の採集者と岐路(要らなかった)、農民を加える。
そして3巡目には兵士が沈む。
兵士無しでは5金も出ず、せめて成長速度だけはついていくために願いの井戸だけを買い続ける。
そして4巡目、沈んだ兵士がもう1枚の兵士ときっちり被ったので全く5金が出ない。
中途半端な枚数しか確保できない地下墓所よりも独占状態の願いの井戸を教師で強化したほうが良いと判断、願いの井戸だけを買い続ける(というよりも願いの井戸しか買えない)。
5巡目には脱走兵が沈む。どうなってるんだ…。願いの井戸だけは5枚確保する(5ターンも願
このあたりで教師まで育てるのは間に合わないので前のめりに家臣を取るほうが良かったようにも思う。
その2ターン後、井戸だけを取り続けたこともあり山札は3枚を残して引き切れた。
その3枚は…門下生・脱走兵・家臣!!!負けです!!!!

三山が近い中で勝利点行動が遅かった人が居たので植民地を1枚だけ買ったところで願いの井戸、地下墓所、採集者の三山でゲーム終了。
なお、まともに教師を使えるところまで育てられたのは一人だけだった。


雑感
何をやっても最悪な引きだったので勝利点タイミングを見極めて3位に入れただけマシだったと思いたい。
1試合目での黒魔術の反動だろうか。
サプライとしては兵士のハンデスが痛いので5金を出すためには漁師やパトロン、家臣が必要であるのが2人戦との違いだった。

2021年3月1日月曜日

第二回ドミニオンGP本戦 第1試合レポート 初心者向け

本選です。
4位以内という厳しすぎる通過ラインから複数回の1位が必要であり、ある程度の上振れを前提とした手を取っていくことにしました。
結果として5試合で3回1位を取っても上がれなかったので恐ろしい大会ですね。
初心者向けに解説と言いつつも本選のサプライは非常に難しかったので内容は鵜呑みにしすぎないでください。

サプライ


選んだ戦術

羊飼いコンボ
考えられるルートは2つ
1, ゆっくり圧縮する羊飼いコンボ
貨物船ー羊飼いで入って、聖域2枚を取り、銅貨をゆっくり圧縮しながら羊飼いをメインにデッキを引き切る。
メリットは屋敷の6点と噴水の15点、合わせて21点+追加で取る屋敷分の勝利点が確保できること。
デメリットは圧縮の遅さと羊飼いというカードの不安定さである。
圧縮についてはデッキ構築の遅さだけではなく、抑留で入る呪いの対処が苦手であるということにも響いてくる。
羊飼いについては勝利点だけ引いてパス→羊飼いだけ引いて回らないなどという2ターンを過ごしてしまえば4位は免れない。
どれだけデッキを作りこんでもこれが珍しい事故ではないというのが羊飼いデッキの恐ろしさである。
このデメリットは貨物船である程度軽減することができるのが救い。
必要に応じて羊飼いや勝利点を次のターンに送ろう。

2, 強圧縮してからの村鍛冶コンボ
採集者ー下水道から高速でデッキを圧縮し、抑留で羊飼いルートを妨害しながら村鍛冶で安定した動きを行う戦術。
構築速度や安定感、抑留耐性の高さから羊飼いルートよりも素早く属州が取れる。
問題は21点というハンデをはねのけられるのかというところであるが、単純に属州3枚公領1枚余計に取らないといけないというのはさすがに厳しいところである。

採集者ルートも非常に強力であるが、ぶん回った羊飼いには勝てそうにないため1位を狙うなら前者のほうが良いだろう。
抑留を銅貨に置けば羊飼いルートはかなり苦しむがそれでも聖域2枚できっちり対処すればなんとかなる範囲である。
そうでなくても羊飼いは早期に勝利点が確保できる分、急な三山展開にも対処しやすく下位回避としても悪くない。

その他の戦術

ステロ全般
戦術としてのパワーが足りないだけでなく抑留の置かれ方に全く対処できないため弱い。
何らかの圧縮を入れてコンボをしよう。

その他カード評価
抑留
もっぱら採集者ルートが銅貨を抑留するために使う。
それ以外では2-5が抑留ー聖域で入り聖域を抑留する悲劇の原因となる。
余った2金で買われるため様々な展開が起きるが警戒するならば羊飼いルートは聖域を多めに確保したい。

貨物船
最強カード。3ターン目に購入した聖域が4ターン目に使えるのは非常に強力。
2枚入れて1枚ずつ使うようにしたい。
必要に応じて羊飼いや勝利点を次のターンに送ることがあるためカウンティングには気を付けたい。

男爵
貴重な金量源だが羊飼いとの相性は意外と良くない。
しっかり引き切れるまで作ってから一気に金量を引き上げるために優秀。
終盤なら2点目的で屋敷を捨てないこともあり得る。
アクションを消費する関係上村を取る手数も必要なため単純に金貨より強いかは考えものである。

聖域
羊飼いならば2枚は欲しい。
構築段階ならば1枚でも十分だが銅貨を購入する段階になると圧縮が回らなくなってしまう。

悲劇の勇者
金量源その2、基本的に使うと死ぬ。
使用ターンの恩恵も考えると直接金貨を買うよりもこちらを経由したいところ。
長期的には男爵よりも金貨のほうが強いのでゲームの長さを見ながら決めたい。

研究所
カードパワーは全く足りていないが常に事故と隣り合わせの本サプライでは1枚は入れたくなる。
…が5金は高すぎるのでやっぱり取る手数が無い。

噴水
家宝の関係で4枚取らないと15点入らないことに注意。
紙でやっていたらめちゃくちゃ間違えるけどオンラインなら大丈夫。
購入権が出ないサプライならば計画的に取らないと達成できないがこのサプライでは簡単に出るので最後の2ターンで帳尻を合わせるくらいでも問題ない(事故らなければ)。

実戦の流れ
4番手1位 11T 属1公1屋5 牧草地 噴水 34VP
貨物船ー羊飼いで入って聖域を購入。
4番手なので普通にやっていては手数が厳しいと思いあえて聖域1枚で戦うことに。
結果的にこの1手のお陰で勝てたが後で一人回ししても聖域1枚はかなり事故るので無謀であった。
途中まで回ったり回らなかったりしながら平穏に続き、3山が目前に迫る状況に。
手番差で敗北することを覚悟しながらターンを返したところ周りが全員事故ってなぜか自分が三山終了できる流れに。
無意識のうちに周りを事故らせる黒魔術を使っていたらしい。

雑感
3位だと思ったら2位だと思ったら4位だと思ったら1位になった。
何が起きたのか全く分からない。
羊飼いは良くないカードだということだけがはっきりした。
サプライは深いけど読み切った人が勝つというよりは羊飼いに好かれた人が勝つのがなんとも。

2021年2月24日水曜日

第2回ドミニオンGP予選 第5試合レポート 初心者向け

 予選第5試合です。4位さえ取らなければ良い状況でした。

サプライ



選んだ戦術

金貨、動物見本市と絶望を合わせた速攻属州+庭園
海の妖婆を打ち合う展開になるとコンボは不可能となる。
まともなステロすら困難なので庭園を絡めた三山終了が濃厚となる。(呪い庭園+何か)
このような展開が予想されるときに重要なのは属州が取れる庭園ルートが考えられるかである。
属州は1枚6点、荒場の庭園は1枚3点なので庭園争奪戦に負けることは特に問題にならないからだ。
ただしこのサプライでは三山になるための「あと1山」が意外と枯れない(絶望すれば庭園か公領が取れるので屋敷はあまり買われない)。
意外と長引くことも意識してきっちり属州が取れる動きを狙っていきたいところだ。
絶望を使えば属州は6金で足りるために動物見本市やラクダの隊列で増やした金貨があれば比較的容易に購入できる。

その他の戦術

村鍛冶コンボ
海の妖婆を打ち合う展開になると成立しないが誰もアタックを取らなかった場合、最も有力な戦術となる。
誰も妖婆を取らなかった場合はこちらに切り替えたい。
その場合は全員コンボを目指していると思われるのでコンボを潰すためにも自分は妖婆を使ったほうがよい。

鍛冶屋ステロ
荒場はデッキの平均金量が下がるために鍛冶屋の3ドローの価値は3金を下回ってしまう。
回転力が高いというメリットも「呪いの回りが早い」というデメリットと相殺してしまうことも厳しく、動物見本市に劣る。
動物見本市と相性が悪いこともあり両立はしないので、コンボを組まないならば鍛冶屋を取る必要はない。

その他カード評価
地下貯蔵庫
普通に使用しても悪くはないが金量が出なさそうなターンならば動物見本市と引き換えてしまってよい。
荒場の地下貯蔵庫で銅貨を捨てるのは基本良くないが金貨と見本市を引き込まないといけないサプライなので状況によっては捨ててよい。

ラクダの隊列
金貨追放+動物見本市引換券。
金貨を追放してくれる分、動物見本市を取るために最適な生贄となる。
使用した周回で金貨を買わないならば即座に使える動物見本市に引き換えたほうが良い。
金貨を買えたとしても金貨+隊列よりは動物見本市1枚のほうが金量が高いので引き換えて構わない。
基本的に直接使用する必要は薄い。

役人
4番手で他3人が妖婆を取ったときは初手で取る。
6金を出すためには銀貨だけでは心もとなく、金貨と見本市に頼りたいので優先度は低い。
アタックも聖域を使用しているプレイヤーには刺さりにくいことがマイナス。
初手以外では出力が出るまでに時間がかかりすぎるので取らなくて良い。

引き上げ水夫
終盤に金貨や見本市を廃棄することで属州が取れる。
勝利点行動を始めてからなら気楽にとって良い。
序盤は屋敷を廃棄して2金出せるが出会わなかったときが悲惨なことと、基本的に妖婆で周りのコンボルートを潰すほうが有利になるので初手で取る必要はない。

聖域
絶対に必要、というわけではないが購入権があればアクションを見本市に引き換えながら通常の購入が行えるので2巡目までに5金出れば取って良い。
それ以降は圧縮の恩恵を受けるまでが遅すぎるので取らないほうが良いだろう。
役人使用者が複数人居るならば3巡目でも取っていいのかもしれない。

銀貨
ラクダの隊列のほうが強いので購入する必要はない。
今更ラクダの隊列を入れても遅すぎるという場合はこちらのほうが良いがそれくらいの終盤ならば庭園や絶望公領のほうが良いだろう。

実戦の流れ
4番手3位 13T 属2屋3庭園(3点)3呪8 16VP
5-2を引いたので聖域-地下貯蔵庫で入り妖婆は他人に任せる方針にする。
試合前は4-3なら引き上げ水夫-ラクダの隊列を買うというミスを犯しそうだったのである意味運が良かった。
結局妖婆に入ったのが2人で自分は3人目になる気が起きなかったので速攻属州を意識しながらラクダの隊列や地下貯蔵庫を動物見本市に引き換えていく動きを繰り返す。
ラクダの隊列を2回買ったところで絶望金貨を行い金貨3枚をデッキに入れる。
属州を1枚取ったあたりで庭園争奪戦に入り、属州2枚を取ったところで終盤の追い上げのために引き上げ水夫を入れる。
庭園が枯れたところで2番手が残りの地下貯蔵庫を枯らして終了。
水夫を上で引くか、もう1ターン回ってきたら属州買えて1位だったので下位手番の悲しみ。
予選突破に必要なラインは確保できたし問題はなかったが。

雑感
というわけで14点の29位通過。ボーダーぎりぎりで本当に心臓に悪かったです。
手番こそ悪くないが引きは良くなかったためこれで予選通過できるならば満足。
ちなみに4位だった人も手番が悪すぎたので本選進出できたため一番平和な結果に終わっていました。(辞退されていたけど)

予選通しての感想ですが移動動物園は複雑怪奇な展開が多発する環境なのでどんな試合になるか戦々恐々としていました。
結局動物園のパワーカードを押さえながら普通にドミニオンがうまい人なら勝てるという味付けになっておりサプライ作成のセンスが素晴らしかったです。

本戦では全拡張使用するので感覚を戻すために予選後の夜は全拡張使用の4人戦をやってました。
練習メンバーがしゃみーさん(本戦7位)とかずまるさん(優勝)とSSLYさん(運営)だったので感覚を戻すと調子が良くなるみたいですね。

第2回ドミニオンGP予選第4試合レポート 初心者向け

 予選第4試合です。
この時点で12点を確保しており予選通過まではあと2点。(3位2回か2位以上を1回)。
上位よりも下位を回避する動きが必要な状況になっていました。

サプライ

選んだ戦術

玉座と艀でコンボ
遅延というイベントは購入権をアクション権に変換するイベントである。
つまり遅延があると艀は+3カード+1アクションと書いてあるただのぶっ壊れカードとなる。
玉座の間を組み合わせることで艀以外のアクションも使いこなせるようになるため玉座の間と艀の枚数を最大化する手を取りたい。
初手について4金は金貸しで良いが(圧縮がこなせる銀貨は最強である)、3金は好みが分かれるだろう。
玉座の間重視の工房、回転重視の倉庫、5金率重視の銀貨、回転と金量の折衷案としての配給品が候補となる。
これらの2巡目5金率は50%、80ー90%(大体)、90%、80%くらい。
安定感を重視するなら倉庫が頭一つ抜けているようにも見える。
(倉庫の"2巡目"とは何であるかについて様々な意見がありますが魔女娘ー銀の5金率が83%であり、それ以上であるという仮定で書いています。悪しからず)
いずれにせよ工房1枚は入れる必要があり、理想としては艀も玉座の間も3枚ずつは欲しいところ。

その他の戦術

艀ステロ
艀を複数枚入れても持続を選ぶことで事故率が少なく、購入が出るため過剰金量も発生しない艀はステロでも優秀なカードである。
しかし遅延のせいで大量に入れたアクションが事故らないこのサプライではステロをする動機が全くない。

その他カード評価
配給品
実質キャントリップ1金、事故らない代わりにドローが遅い行商人と考えられる。
さらに重要なのは初手に馬が確定することであり、「玉座の間を遅延したがアクションを引かなかった」という致命的なケースを回避できる。
手数が厳しいために入れる余裕は作りにくいが可能ならば1枚は入れたいカード。
銀貨を買うくらいならばこちらにしたい。

前駆者
家臣と相性が良いが家臣を確実に命中させるためにこれも入れるのは手数をかけすぎである。入れる必要はない。

家臣
圧縮が強くないため命中率は低い。
遅延で対処できる枚数までなら入れてもよいが入れすぎるとさすがに事故るため最小限にしたい。

倉庫
コンボ構築において倉庫は必須であり、屋敷を廃棄できないサプライなら単純に「+3カード、+1アクション」と考えてよい。(2枚以上入れると別だが)

工房
優先順位としては「玉座の間>倉庫>その他」で使用したい。

宝の地図
揃えること自体は容易だが玉座のほうが先に取りたいので入れるタイミングがない。
振れ幅が激しいためにトップを取らないと意味がないという状況なら無理して狙っても良いか。

市場
艀と玉座の間が人権なので枯れるまでは入れる必要はない。
そして枯れたら勝利点行動をしないといけない時間であるために取る手数は無い。

実戦の流れ
4番手3位 12T 属3公1屋3 24VP
5金が出したいが銀貨は呪い信仰なので玉座の間も安定するようになる金貸し―配給品で入る。
上述の通り倉庫のほうが良かった。
そして金貸しが沈んで2-6を出す。今日がらくたと改築と金貸しが沈んでるんだが!?
艀こそ入ったものの工房が買えてないのも非常に苦しい。
3巡目に仕方なく工房を入れるがこれはミスと思われる。4番手で玉座の間が枯れかけているのもあり直接購入するべきだった。
全員「4位は嫌だ!」という思考で動いていたために属州12枚なのに公領購入から入る人も居るなどグダグダの勝利点レースに突入。
出力が不安定でパーツも足りない状態であったが玉座4艀1の2番手が大事故を引き起こしていたのでなんとか3位に滑り込んだ。

雑感
やりたいことは分かりやすいがうまく動けなかったサプライ。4番手で2巡目の立ち上がりが最悪だったため仕方がないですね。
結果論だけど3T目に倉庫が入っていれば工房ー艀と買えて1位も狙えたのできっちり咎められたとも考えられます。
4位さえ取らなければ通過という何とも言えない状態で最終試合に臨むことになりました。

第2回ドミニオンGP第3試合レポート 初心者向け

 予選第3試合です。初めて来た人は第1試合のレポートを見てください。

サプライ


選んだ戦術

馬丁速攻3山
戦術選択が非常に難しいサプライ。周りの動き方にかなり左右される。
考えられる戦術は2つ。
1, 強制退去とフクロウを利用したコンボ
    馬丁で旅籠を獲得するときに銅貨をすべて捨てることでそのターンの出力をすべて次の周      回に回せる。
    馬丁や強制退去、原住民の村などの手札を減らせるカードにフクロウの習性を合わせることで大量ドローが可能となる。
    この回転力を利用して強制退去を何回も使用することで柔軟かつ出力が期待できる動きが可能となる。
    村が2種類あるため4人戦でも十分手に入れられることが追い風。
    初手は馬丁ー備蓄orヤギ飼い。
    自分の都合だけ考えると圧縮が早いヤギ飼いだが備蓄をカットすることや強制退去が狙えることから備蓄も良い。
 周りの動き方によって終了ターンがかなり変わってしまうので、強制退去の使い方について長期戦を見越すか前のめりに勝利点を取るかは調整したい。

2, 馬丁速攻3山
    馬丁を2枚とできるだけの備蓄を入れ、備蓄の力で強引に属州を2枚ほど購入する。
    あとは馬丁で屋敷を取りながら三山を目指す戦術。
    備蓄は特定のプレイヤーが独占するとまずその人の一人勝ちになってしまう。
    かつ単体でもかなりのカードパワーであるため全員で分け合って枯れる展開が多い。
    旅籠か馬丁が枯れれば勝利点行動が早いこちらのほうが有利になる。
 この戦術で重要なのは備蓄であり、これで何回属州を買えたのかが勝敗を分ける。

実際は周りの動きを見ながら勝利点行動のスピードを調整していきたいので
馬丁―備蓄から備蓄をカットしながら強制退去を入れ、流れに合わせるのが良いだろう。
人数バランスと勝敗としては
コンボ1-三山3 → 三山の勝ち
コンボ2-三山2 → 展開次第
コンボ3-三山1 → コンボの勝ち
となるため多いほうの側に付くのが良いか。
ただしコンボ4人だと自分の勝算が薄い場合あえて三山ルートに舵を切ることで最下位は回避できる。(1位は取れない)
実際のところほとんどの卓が3山終了していることから三山側が有利という認識がされているようではある。

その他の戦術

上述の2択のみなので特になし。
周りの流れによってハイブリッド気味な動きを取る可能性はある。

その他カード評価
備蓄
上述の通り数を確保し誰かに4枚以上取らせないことが重要である。
基本的に初手で1枚、2巡目で1枚使用したあとに1枚買って追放から戻し、3巡目で2枚使用してから3枚目を購入…と動きたい。
ただし4人戦ではそこまで残っていることはまずないので2巡目に2枚を追加して枯れるという展開が多いだろう。

馬丁
構築をしたいならば旅籠(2巡目ならとりあえず取って銅貨をすべて捨ててよい)。
3山展開が濃厚なら馬丁。(3巡目まで)
「ここで取らないといけない」という場面ならば備蓄を取る。

旅籠
馬丁のところでも書いたが獲得して銅貨をすべて捨てる動きが強力。
手札を1枚捨てることで馬という手札を1枚増やすカードが取れるために実質銅貨を圧縮しているような動きになる(擬似圧縮という)。
出力を先送りしてまとめられるという点でも属州を買う偏りを作りたい三山戦術側でも有用な動きである。

習性として使うと戻らないので村+フクロウとすることでアクションは増えないが馬を節約できる。
カウンティングしながら今アクション権が欲しいか考えてみよう。
簡単に獲得できることから強制退去で追放して5金カードを獲得、馬も後で獲得して追放から戻すという動きも強い。

民兵
ネタ枠。感想戦で「周りに風の恵みを与えるやつ」と言ってしまったが間違いではないと思う。
馬を持っているだけで無効化できるので買ってはいけない。

強制退去
1金高い改築だが追放のおかげで勝利点を追放して圧縮できたり、追放したものを後で獲得して戻すことができる。
改築同様ゲームスピードを理解した使い方を心がけたい。

漁師
フクロウと特にシナジーがないため原住民の村のほうがまだ強いと思われる。
コンボの邪魔にならない貴重な金量ではあるが2-5だとしても取る価値は薄いだろう。

非常にコンボがうまく回るなら入れても良いが実際のところそんな余裕はまず生まれない。
ちなみに備蓄を増やそうとすると「備蓄獲得→使用した備蓄を追放」となるので相性は良くない(炉を使うタイミングで備蓄はすでに枯れていると思うが)。

研究所
フクロウと相性が良くない。邪魔にはならないが取る手数は無い。

実戦の流れ
2番手1位 9T 属1公1屋8 17VP
馬丁―備蓄で入り3ターン目に馬丁で旅籠と馬4枚を獲得
4ターン目に備蓄を購入。
5ターン目に馬丁を使用し何を取るか悩む。2枚目の馬丁を入れているプレイヤーが居て備蓄が4枚確保できる状況だったので3山に持ち込もうと馬丁を獲得しここで方針を決定。
あとは上述した通り属州と公領を1枚ずつ買いながら確実に3山で終わってもらうために3枚目の馬丁も入れる(勝利点のためだけなら入れる必要はない)。
3人が三山に向かったこともあり想定通りの1位となった。

雑感
最初に見たときは「3山しかありえない」と思い実際そうなったが考察するほどに微妙なラインですね。
サプライが深すぎて限られた時間で適応できたプレイヤーが少ないために結局全員の認識通りに展開が進むというサプライだったと思います。
勝因は備蓄4枚取れたのが全てなので特に言うことはありません。

2021年2月23日火曜日

第2回ドミニオンGP予選第2試合レポート 初心者向け

 タイトル通り予選第2試合です。

サプライ


選んだ戦術

パドックを並べる
パドックは何かが枯れると爆発的に強くなるカードなので何が枯れるのかをチェックする必要がある。
このサプライの場合、牧羊犬がはそり、改築、パドック、山賊でリアクションできてドローにも金量にもできるために2,3枚は欲しくなる(アクションの出る習性ではないため積み過ぎると事故が怖い)。
となると牧羊犬の山がまず枯れるためにパドックの強化が確定。
この2種類の争奪戦となり優先的に集めたい…というのが一番ありえる展開だろう。
従って初手は改築―見張りで入って屋敷を牧羊犬にしつつ3巡目での5金を狙う(改築ー牧羊犬で2巡目5金を狙うのもあり)。
あとはパドックで2コスト以下になったデストリエを改築で取り、デストリエを属州に改築する。
あるいは馬を山賊に改築、山賊で供給した金貨を属州に改築するなどで2枚ずつ属州を取ればよい。
非常に速い展開になるため改築を勝利点行動として使うタイミングはきっちりと見極めたい。

ただし上記の展開は「牧羊犬が強い」という認識を全員が持っている時の展開である。
この認識が共有されていない場合は隊商が枯れる可能性があるものの、まず期待できないため狩猟小屋を1,2枚入れてパドックで8金を出すような動きになるだろう。
この場合でも牧羊犬とパドックの相性が十分良いためパドックを諦める理由にはならない。

その他の戦術

狩猟小屋コンボ
山が枯れない場合の戦術。
狩猟小屋はデッキ回転が優れているために見張りと改築を頻繁に使用できるため綺麗なデッキ構築ができる。
山が枯れる場合はパドックのほうが遙かに強いため戦術を決め打ちするよりも周りに合わせて5金の購入を調整するという感じが強い。

山賊ステロ
山賊ステロは単体で見ると非常に遅く、周囲へのアタックによってその遅さを補っている。そしてパドック側へのアタックは全く刺さらないため単純に弱い。
山賊自体が8金の邪魔になる問題は羊の習性で補えるが焼け石に水である。

各カードの評価

羊の習性
牧羊犬が2金出すこともできるのが何よりも強く他の使い方はすべておまけである。
デッキが回り始めると習性無しで8金は出るため基本的にドローしたほうが良くなる。
見張り込み3金は5金にしてパドックを取るほうが良い。

見張り
銅貨圧縮とトップ操作から牧羊犬リアクションを大幅に安定させるため1枚は欲しい。
牧羊犬争奪戦が激しい場合は初手から入れるのは難しくなるが基本的に初手で入れたほうが強い。

そり
アクション権に限りがあるため直接使う機会は少ないが、リアクションで獲得物を手札に入れる動きは実質キャントリップ(手札に加えるカードを選んでいる分それ以上)なので1枚くらいは入れてもよい。

隊商
改築で屋敷を隊商にするのは一般的には悪くない動きだが牧羊犬のほうが強い。
何も山が枯れない展開で事故が怖いならばありえるかもしれない。

実戦の流れ

2番手2位 14T属3公2 VP24
5-2を引いてしまいパドックを取るのも考えたが、圧縮をしたかったので改築-そりから入る。
そして改築が沈み、5T目に改築で屋敷を廃棄できない。
一番コンボが強いyurikamomeさんが1番手なことにも絶望しここから何をするべきなのか悩んだ末にとりあえずそりを廃棄して牧羊犬を取る。
牧羊犬をもう1枚取ったところで自分以外誰も牧羊犬を触っておらずyurikamomeさんが大量に隊商5枚を集める展開に。
デッキが不安定すぎることと、隊商を枯らす作業を1番手に押し付けたいジレンマから隊商を2枚だけ取って様子を見ることに。
リスクを避けるために狩猟小屋2枚パドック3枚のバランスにし属州2枚を見据えるために馬を山賊に改築する。
結局隊商も枯れなかったのでそのまま属州レースに入り、一人だけ隊商6枚からコンボを成立させたyurikamomeさんが1位に。
終了が早いことを意識して馬を公領に改築するなども忘れずに行う。
自分は手番優位と一人だけ牧羊犬を使っていたことからぎりぎり2位に滑り込めた。

雑感

最初の5ターンでずっと絶望してました。
完全に4位ムーブだったけど下位手番2人がステロ気味に動いてくれたのでぎりぎり付け込める隙ができたという感じです。
反省点は山賊を入れたこと。アクション権もデッキ枚数もぎりぎりなので山賊や金貨を受け入れる余裕はなく、毎ターン属公を目標に動き続ければ十分でした。
こういうときに全力パドックから隊商を枯らしてキングメーカーになりながらおこぼれの2位をもらうという動きもできたのだろうがどこで仕掛ければよいのか全く見えなかったのは反省。

2021年2月22日月曜日

第2回ドミニオンGP予選第1試合レポート 初心者向け

 savekimoです。

第2回ドミニオンGPに参加し、予選29位本戦6位という結果だったのでレポートを書きます。

ドミニオンGPはオンライン上で二日間にわたって行われた大会で参加者74人(うろ覚え)のなかからトップを決めます。
参加者には過去の日本選手権優勝者やオンラインの世界選手権8位(二人戦)の方も参加する非常にレベルの高い大会です。

レポートの性質上初心者には読みにくい記事になるのは当たり前なのですが、敢えて初心者にも読みやすいものにしようと思い立ったら1試合1記事で書かないといけなくなりました。
初心者にわかりやすい記事を心がけるために戦略や基本的なカードの使い方をメインで書きます。

普通のレポートが読みたいだけの人は後半の実戦と雑感だけ読んでください。

サプライ


選んだ戦術

貸し馬屋を並べる

貸し馬屋は複数並べた上で4コスト以上を複数枚取れると爆発的に出力が出て動きも安定するのでこれを狙う。
雪深い村は普通の村鍛冶では採用しにくいが馬を連打してからターミナルアクションを並べればよい動物園環境では非常に使い勝手が良い。
3コスト最強クラスのがらくたと4コスト最強の賞金稼ぎが居るので初手はこれで確定。
5-2を引く不運な人は貸し馬屋or賞金稼ぎ―博打で。
3金が出ればがらくたが購入できるし3T目の5金も確定する手となる。
2-5引いたら周囲をダブルボトムさせない限り勝てないから黒魔術の準備をしよう。
貸し馬屋を3枚並べられれば勝利は手堅いはずだ。

その他の戦術

書庫ステロ、策士ステロ
全くパワーが足りないため話にならない。

書庫コンボ
圧縮が容易で入ってきた勝利点も追放で対処できるが、雪深い村との相性が悪くアクション由来の金量も貸し馬屋以外微妙なため全くパワーが足りない。
ちなみに書庫と貸し馬屋の相性は良くない。貸し馬屋が並べられるならば書庫などなくとも引き切りは余裕である。

その他のカードの評価

博打
底に沈んだがらくた、賞金稼ぎ、貸し馬屋、策士を打てる神イベント。
馬や雪深い村が落ちないなら積極的に買ってよい(もちろん購入に必要な金量は残す)。
またがらくた、賞金稼ぎ、策士を引きそうなら手札を1枚は残しておくことも必要である。
カウンティング必須なので苦手な人も頑張ろう。

がらくた
銀貨無しで5金が簡単に出るので銀貨よりも1ドローや馬を選びデッキ回転を優先する。
コインと購入権は必要に応じて。

雪深い村
引けないととても辛いため事故回避に2枚入れてもよい。2枚同時に引くと少し悲しい。
銀貨なんか買うよりは2枚目のこっち。

馬丁
貸し馬屋を集めること、賞金稼ぎがらくたを使用することのどちらにも寄与しないため基本的に取る必要はない。
貸し馬屋で馬が取れる4コストであり、同時に1点が取れるキャントリップになるため貸し馬屋を並べたときの余った4金で取るのはアリ。

航海士
博打と相性が良いため暇なら取っても良いがそんな手数は無い。
最終的にはこんなものにアクション権を割きたくないのもマイナス。

停泊所
一応役に立つが余剰金量はだいたい博打したほうが強いので取る機会はほぼない。

密猟者
周りのカードが強すぎるため取る必要性は無いが博打を使った策士ループをするならば一考の余地はある。

策士
最も評価が難しく腕の差が出るカード。
しかし予選通過する程度なら扱えなくても問題ないと思う(なかった)。
博打で策士を引き当てることで財宝を使用しながら策士ループが組むことができる。
捨て札に策士を置く方法としては次の2つ。
1, 密猟者で捨てる(貸し馬屋が枯れている必要あり)
2, 引き切った状態で購入してから博打を行い、手札の策士はがらくたで廃棄する。(馬がめくれてしまうのが欠点)
貸し馬屋だけでデッキが安定すると考えていたため狙ってやる必要はないと考えていたが、上手いプレイヤーはやっていたので手を出してもいいのだろう。
なお出力が低すぎるので財宝を使わない策士ループはやってはいけない。

実戦の流れ 
2番手2位 10T 属4 屋2 26VP

無事4-3スタートなので博打でがらくたの底沈みを回避しながら貸し馬屋を3枚並べることに成功。
途中策士を購入するか悩んだが貸し馬屋が3枚取れないと非常に苦しいことから無視。
完全に1位を取れる動きだったが最終ターンで馬8枚が沈んでしまい「このデッキ半分以上馬なんだ…」と呟きながら下位手番のしゃみーさんに同点敗北。
引き切れなくても2枚ある馬丁のうち1枚でも引けていれば勝てただけに悔やまれる結果だった。

雑感

第1回GPのときに運営が「1試合目は緊張がほぐれるよう基本を押さえていれば戦えるサプライにした」と言っていたので今回もそうなのかなと思っていたら予想通りでした。
最終ターンの直前に17金2購入が出ており、馬12枚と停泊所でがらくたを脇に置けば大丈夫だろうと高を括っていたのが良くなかったです。
ベストは停泊所をがらくたで廃棄して18金にし、博打でリシャッフルを入れることで馬5-6枚を確定させる動き。
こういう甘さが上位陣とのレベル差を感じさせてくるなあという所感。
順位だけ見れば悪くないが勝てる試合を落とすというところで嫌な流れを感じていました。

2020年7月12日日曜日

ドミニオン:騎兵隊の使い方

ロビン(セーブキモ)です。
ドミニオン:移動動物園では様々な扱いの難しいカードが登場しましたが騎兵隊は特に癖が強いカードです。
私はよくわからないのでわからないなりにまとめました。
これを見た誰かが「違う、騎兵隊はこう使うんだ!」と素晴らしい記事を上げてくれることを期待します。

まずは騎兵隊自体の効果を見てみましょう。

騎兵隊

コスト4 アクション

馬を2枚獲得する。
--------------------
このカードを獲得するとき、+2 カードを引く、+1 カードを購入。現在があなたの購入フェイズの場合、あなたのアクションフェイズに戻る。

使用時の効果は貧弱で、馬2枚獲得は2金の馬ソリでもできます。
これについても話せることはあるけど今回の本題は獲得時効果。

ヴィラの亜種とも言える効果なわけですが
・アクションではなく手札が増える
・獲得するだけで購入が増える(ヴィラは使用する必要がある)
という違いがあります。


騎兵隊の使い方


騎兵隊を有効に使う方法として以下の4パターンがあげられます。

i. 財宝を場に出してからアクションが使える。

 書庫や寵臣など手札を規定枚数まで回復する戦法に財宝が使えます。闇市場でもできますね。ただこれらの戦術はヴィラのほうが相性が良いです。
ほかにも護符を出してから工房使ったり、レプラコーンの数合わせにしたり。策士ループに財宝を組み込んだりも。

ii. 底沈みや事故を回避する

ドロー効果で状況を打開する方法。祭壇などの強力なアクションが沈んでしまったり、村ばかり引いて底に鍛冶屋ばかりの山札が残ったときに活躍します。ちょうど鍛冶屋ばかり引いた時のヴィラと反対ですね。違いとしてはヴィラを取る前提で鍛冶屋を多めに入れる戦法は強力であるのに対して、騎兵隊を入れる前提で村ばかり取るのは弱いということです。あくまで事故回避というわけですね。

iii. 購入を増やす
購入が増えないけど工房のような獲得があるサプライで無理やり購入を増やすことができます。どうしても属州を2枚買いたいときなどに使えますが、騎兵隊自体が邪魔になりがちなのでここぞという場面以外で使うのは難しいです。

iv. 購入したカードを即座に使う

購入したカードを効果で引いて即座に使えます。ヴィラと違って過剰なドローを抱えなくてもいいのが強み。普通の拡大再生産に使うには4金も支払って騎兵隊という微妙なカードをデッキに入れる価値は薄いので状況は限定されます。
備蓄やラクダ隊などで追放されたものを戻しながら即座に使用したり、支配など強力なアクションに合わせるのが良いでしょうか。

v. 3山枯れを引き起こす

最後に持ってきていますが、一番頻繁に用いられ最も見逃すと致命的な利用法です。
騎兵隊自体の購入には購入権は消費せず、4金を消費するだけで獲得できます。工房などを使用すれば購入権は増加します。これは実質3金0購入で獲得できるヴィラでも言える話ですね。
しかしヴィラより判断が困難な点は獲得時に2ドローすることです。
つまり手札だけでは金量が足りなくてもドローしたカード次第ではなんとかなってしまうということです。
失敗すればそのまま敗北に繋がる以上、この判断は繊細で腕が問われるものになります。
また、ヴィラより凶悪な点は購入したカードを使用しながら3山を枯らせることです。
購入権を増やすカードなら購入権を消費せずに購入できると言えますし、コインを出すカードなら金量の消費を抑えるか増やすことさえ可能です。
この3山パズルはそのまま勝敗に直結するので、頭を柔軟にして様々なアプローチを考えることが必要です。
この「頭を柔軟にする」やり方が私には分からないので誰かまとめてほしい。
2山枯れどころか1山枯れか、時には0山枯れからでも可能になるので常に3山枯れを警戒してみるとよいでしょう。

参考:ドミニオンGP決勝第2戦 1:13:50から
https://youtu.be/9O6ZYx0hCc8
とても素晴らしい試合なので見てください。騎兵隊の危険性がよくわかります。


騎兵隊と相性の良いカード

独特な挙動なのでいくつか相性の良いカードがあります。
いくつか紹介しますがきっとまだあるでしょう。

①馬の習性
一番強力な相棒です。邪魔なはずの騎兵隊が馬になってしまう。4金で手札を3枚増やすことができます。
つまり銀貨が2枚あれば手札が1枚増えるわけです。
鉄工所があればアクションを消費しないはしけですし、馬丁は狩場になるわけですね。
(この表現は騎兵隊のドローに時間差があることを無視しています)
これの恐ろしい点はその安定性と騎兵隊がサプライに戻ることにあります。
財宝ばかり引いてもコンボが始まりますし、山が枯れないのでずっとドローを繰り返すことができます。
購入物を即座に使えることも相まってコンボが始まったと同時にサプライのアクションを大量に購入と使用を繰り返し、そのままゲームが終了することも珍しくありません。

②豚の習性
騎兵隊が邪魔にならないのでドロー効果目当てで気楽に買えます。馬の習性のような凶悪さはないものの2ドローして4金以上の価値があるならば買い得ですね。

③蝶の習性
獲得時に2ドローする5金カード引換券は便利です。

④護符
護符をひたすら獲得し、護符を9枚ほど獲得したところで騎兵隊を買うと大量にドローができます。これを繰り返してデッキの護符をすべて並べ、騎兵隊獲得で得た購入権によって銅貨、騎兵隊、護符(もしくは適当なアクション)の山を枯らせてしまいます。大体8から10ターンほどで成功します。
これだけだと一人で3山枯らして自滅するだけですが、勝利点に変換できれば十分に支配戦略になれます。
凱旋や塔があれば70点以上獲得できてまず勝てます。そうでなくても庭園やオベリスク(4金以下のもの限定)などがあれば27点、属州4枚分ほどは取れるので考慮に値します。
購入物をデッキに入れられる性質を利用することで意外と金量が出たりするのでじっくり考えてみましょう。
呪い巻きには耐性がありますが、民兵を使われると4金が出なくなって失速します。それでも銀貨があれば4金は出るので強力な勝利点ソースがあれば止まらないでしょう。
相手のこの戦法に対抗するのならば早期の勝利点行動を心がけましょう。長くても10ターンでゲームが終わると肝に銘じるべきです。
余談ですが①の馬の生き方と合わさると4 or 5ターン目に90金ほど出て属州が消し飛びます。

④農民、騎士見習い
獲得時効果でデッキがよく回転し、教師やチャンピオンで騎兵隊を連打できるようにする動きと噛み合っています。

⑤行進
馬を行進して騎兵隊と行進を獲得。騎兵隊と行進を行進して5金のアクションを獲得。
5金アクションの強さによりますが7ターンほどで3山枯れすることも珍しくないです。
そもそも馬と行進の相性がよい。

⑥備蓄
十分なドローがあるとき限定。引き切って備蓄数枚を使用し、備蓄と騎兵隊を購入。
追放マットから戻った備蓄を引き切るまでドローなり騎兵隊購入を行います。どちらかが枯れるまでこれを繰り返すことで十分な出力と山枯れを引き起こせます。
金貨は1ターンに1回しか使えないけど備蓄なら何回も使える!

⑦策士
上述した通り財宝を絡めた策士ループに使えます。
騎兵隊自体が要らないので改築や引き上げ水夫でおいしく処分できると嬉しい。

⑧橋など
コストを0にすると騎兵隊が枯れるまで2ドローして三山に持ち込めますね。

⑨施し
手札7枚からターンを開始できます。
獲得した騎兵隊を上手く使えたり、ゲーム早期に6金以上出したり、逆に終盤の勝利点レースで使えると良し。


騎兵隊を練習する

上で紹介しているカードをサプライに入れて一人回しをしてみましょう。
騎兵隊の恐ろしさがよくわかると思います。
もちろん対戦相手が居ないと3山を前にした状況は練習できないので誰かを相手をしてくれる人が居ればなお良し。
このディスコードのサーバーではそんな相手を探せるらしいが…。
噂によると難しい場面をこのサーバーの#サプライ考察にスクショとして貼ると上級者が寄ってきて議論を始めるという話ですよ。
あとこれは都市伝説なのですがこのサーバーでは夜な夜な(昼もやってる)リーグ戦というものを行っていて豊富な感想戦があるという話もあります。




2020年7月6日月曜日

ドミニオンGP 本戦レポ(7位)

ロビン(セーブキモ)です。
本戦レポになります。
最後に私がどうやって練習していたのかもまとめたので興味があればぜひ。

・1回戦


1, 闇市場 2, engirebn 3, hafteri 4, savekimo
4番手4位

地下牢薬師が強い。
水夫で屋敷を切って流れに合わせてコンボしようと思って地下牢ポーション。
デッキを4枚掘れることを評価して相方を地下牢にしたけど、水夫とどっちがいいのかは分からない。
ここで昨日の幸運のツケが回ってくる。
5Tにイナゴで薬師が吹き飛び、一気に不利な状態に。
1回で5枚までドローできる薬師が無いことで周りとの生産力の差が致命的になり、1番手の調子がよさそうなのもあって、3山枯れできる状態で1番手に渡すうっちゃりを狙おうとする。
しかし勝手に枯れる陣地鹵獲品とちょっと背を押せば枯れる地下牢はともかく、ポーションがないと購入できない薬師や残り枚数が多い暗躍者を枯らすのは現実的ではなかった。
結局戦争で一人だけ水夫が廃棄され、前のめりな勝利点行動すら不可能に。
三山をあきらめて勝利点に走ったほうがよかったのは反省点だが基本的にどうしようもない4位だった。

・2回戦


1, savekimo 2, wagasode 3, yuuna
1番手1位

暗黒時代臭の強いサプライ。辞退者の関係で3人戦で。
村が豊富なため地下墓所が欲しい。変容でネズミを地下墓所にするのが強いと判断しネズミー従者スタート。
このときは従者で銀貨を二枚取って従者二枚と合わせて大市場を取ることを考えていた。
銀貨ではなく従者にした理由は村を確保しておきたかったことと4金はきっと出ると判断したため(変容取れないと悲惨なので怪しい)。
狙い通りにデッキを回し、カブラーを刺しながら従者と地下墓所を足して引き切りに。
変容地下墓所廃棄で大市場にアクセスしながら4金以下のパーツを取ることを意識しすぎた結果地下墓所を過剰に入れすぎ、金貨を入れるのが遅れる。
この過剰地下墓所に対応するために従者をアクション以外にすることができず、大市場集めに手間取る展開に。
しかしネズミが枯れ地下墓所と従者が枯れかけている状態で回ってきたので手番の優位を活かして3山終了。
つたない回し方だがきっちり3山に気づけたことは良かった。

・3回戦


1, okaken 2, savekimo 3, kazumaru 4, 闇市場
2番手1位

5-2したら勝ちって書いてたので一人だけ5-2で犯罪して勝ちました。
で済ませるのもアレなので一応解説。
ヒーローを自爆させてプラチナを取るのは植民地場で意識したい動き。
このサプライだと自爆したターンに造幣所を取ることで銅貨を全圧縮しながらプラチナと造幣所だけのデッキを作れてしまう。
ヒーローの自爆は事前にアジトを貼っておくことで起こせるためにヒーローとアジト以外は屋敷廃棄くらいしかやりたいことがない。
というわけでヒーロー倒壊でスタート。
3T目にヒーローを撃ってアジトを購入して貼り、4T目ではビッグターンに失敗して倒壊を購入。
5T目にアジトを買い足し、6T目で狙い通りのヒーロー自爆。銅貨全廃棄してデッキ内容は倒壊2、屋2、アジト2、プラチナ造幣所。
あとはプラチナを増殖してヒーローで購入を出しながら好き放題やって1位終了。
クソサプライって声が飛び交っていたけどあまり否定ができない。

・4回戦


1, eve_yk 2, test00test00 3, cider 4, savekimo
4番手3位

5-2だったので辺境伯騎士見習いでチャンピオン育成に。全員騎士見習いを買って(相方は道具、生贄、辺境伯)育成をスタート。
道具や生け贄にしなかったのは(極めて不安定だが)最速でチャンピオンになれる可能性があり、完成後に一番強いカードであることが1位狙いと相性が良いと判断。
ここで事件が起きる。6T目に1番手のウォリアーがウォリアーに廃棄されてしまう。
このあと私のウォリアーもウォリアーに廃棄されました。今日色んなキーパーツが廃棄されているな?
仕方がないので宮殿と勝利点でステロ気味に動くことに。
途中で褒章を2回取れたのもあってウォリアーが討ち死にした1番手には勝てたが、もっと金貨袋に意識を向ければ手番の関係で2位を取れたのは猛省が必要。
ちょうど3点差だったので宮殿1セットで手番差勝ちだった。
意外とチャンピオンからの辺境伯道具連打が成立していなかったのでもっと悲観せずにステロして良かったのかもしれないと思ったが、どっちにせよヒーローが居ないのは辛すぎるか。

・5回戦


1, eve_yk 2, 闇市場 3, yudai214(むーろん) 4, savekimo
4番手2位

必要なパーツが2-4金に集中しているので銅貨を香辛料商人で圧縮して先見者でコンボを組むのが強い。
正直シルクロードの理解が足りないのでどれくらい強いかは分からないが、属州を安定して取れるこちらのほうが有力だと判断。
シルクロードも睨むことと岐路もあるので屋敷の廃棄は不要。
教会は脇に置く効果は岐路との兼ね合いで欲しいけど廃棄は香辛料商人だけでいいかなーと思い愚者を購入。5金率を上げて先見者を入れたかったというのもある。
愚者の恵みで炎の恵み(1廃棄)がめくれたが、手数を割かずに序盤に廃棄できるなら屋敷は廃棄しても良い。
しかしこのあと先見者が不調で今一出力が安定しない。岐路が残り5枚にあるときにシルクロードを置いたら岐路が沈んだときは完全に終わったと感じた。
勝利点でも大きく周りに突き放されたが、最後にようやく回るターンを作れて23金3購入でゲーム終了。
中盤からずっとうまく回っていた3番手には勝てなかったが(決勝進出したむーろんさん)、先見者を使っていない2名には勝つことが出来た。
購入の順番を香辛料商人→愚者→武器庫→教会と狙っていたら教会を買うタイミングを逸してしまったので、廃棄があまり要らなくても教会を愚者より優先するべきだったのかもしれない。

・まとめ

1位2回、2位1回、3位1回、4位1回で総合7位でした。
最後の試合で回りが逆なら決勝に行けていたと思うと悔しさを感じますが、決勝の試合が私のレベルを越えた内容だったので実力相応とも取れます。
とりあえずダークホース(関東の民ではないから参加する機会が無かっただけ)として存在感を示せる程度には戦績を出せて良かったですね。
また運に助けられたのもありますが、コンボ優位なサプライが多く2人戦でつちかった経験が活かせたのも大きかったと思います。

最後に、大会運営が非常にスムーズで感動しました。このような場を設けてくださった運営の方々には深く感謝します。

・練習方法


練習にはインプットとアウトプットがありますが、私はかなりインプットに寄ったプレイヤーです。
対戦しているより観戦や記事を読んでいる時間のほうが長いので。ちなみにアウトプットしなさすぎて大会の週もほとんどドミニオンやってませんでした。
これは性分の問題もあるのですが関東に居らず東ドミなどの環境に恵まれない人には有用な方法だと思います。

私のインプットの方法は以下の6つです
1, ブログ記事
強い人の記事を片っ端から読みました。 およそネットの海にあるドミニオン記事は全て読んだ自覚がありすが(予選通過クラスの人の分は)、特に影響を受けたのは以下の方々のブログです。

ヒロキさん
https://hrkdomi.hatenadiary.org/
四人戦の感覚はここを参考にしました。役人大使で拷問ロックを止めて庭園をする話はめちゃくちゃ面白いです。

むーろんさん
https://yudai214.hatenadiary.org/
美しいデッキ回転とはどういうものかを教えてくれます。まだ飲み込めていない部分も多いけれどドミニオンとはどういうものかが学べます。

三月類さん
https://www.sandomi.net/
ここ読みに来る人で知らない人居る?(上二名もそうだけど)という感じですが情報量がすごいです。
語り口はコミカルながら内容は非常に実戦的です。

ブログまとめ
https://kaminarizumu.hatenablog.com/entry/2032/01/27/000033
元気がある人はこの記事のリンクにあるものを読んでいけばいいかと思います。

最近の記事ならDominion in Japanってディスコードのサーバーからチェックすると良いらしいですよ。
https://t.co/hYlSqI3U4t

読むときのコツですが、サプライがあるものはまずどういう戦略を取るか、初手から勝利点行動のタイミングまで考えましょう。
周りの動きに依存するなら周りがこうしたならばこうするといったところまで言語化します。
それから記事を読むと違いが出たり自分の考えが修正されて面白いです。

2, 同人誌
ダブルボトム1/66というサークルの本がすごいので全部買いましょう。素晴らしい薄い本です(薄いとは言ってない)。
検索したら委託販売とかしています。
いつか寄稿できるくらい強くなりたいというのが密かな夢。

3, 観戦
動画観戦やオンラインでの観戦など。
基本的に三月さんのTwitch配信は全て見ています。最近はご多忙のようなのでyoutubeで他の配信者の方々を見るほうがいいかも。
移動動物園やルネサンスなどのカードパワーの高いコンボの回し方は非常に勉強になります。地味にステロの判断能力の高さも真似できる気がしない。

他にはニコニコ動画に上がっているドミニオン動画もおすすめです。少し古いですが、解説の密度はyoutubeの動画よりも濃密に思います。

4, 感想戦
試合をするたびに感想戦をしています。リーグ戦や野良試合両方でやります。
ミスをした部分まで巻き戻して回したり、試合開始時に選ばなかったルートを試したり。
特に負けた試合は何度もやり直して原因を考えます(負けず嫌いなだけでもある)。
副作用として試合数が全く伸びないし、1試合やるごとに激しく疲れます。
あとアタックがあったりインタラクションが強いサプライはあんまりきちんとできません。

5, Twitter
強い人は片っ端からフォローしました。
特に東ドミの人々をフォローすると四人戦のレビューが濃密なのでおすすめ。
私の四人戦の感覚は自分でやったときより東ドミの方々のレビューで出来ている部分が大きいです。

6, Dominion in Japan(ディスコードのサーバー)
毎日サプライ考察があったり、周囲のリーグ戦についての感想戦が飛び交っていたり面白いです。

一応アウトプットは以下の3つです。
1, 日本ドミニオンリーグ
上のリンクにあるDominion in Japanで行われている2人戦のリーグです。
昇格降格をかけて真剣勝負ができるうえに対戦相手と深い感想戦ができるのが魅力。
運営をやっている身でもあるので盛り上がってほしいという私情もあります。

2, 野良試合
ドミニオンオンラインで2人戦(たまに3人戦が始まって驚く)をやります。
特に言うことは無いですが2年以上やっていて試合数3桁の時点で察してください。

3, 都ドミニオン
京都で月1くらいでやっている四人戦の会。
私のほぼ唯一の四人戦をやる場です。
色んな人とやるほうが視野が広がるので、関西在住で興味がある人はこちらからディスコードのサーバーにはいってみてください。
https://discord.com/invite/J4a5ZQu
インプットに寄っているとは言うもののさすがにアウトプットはしたほうが良いですね。


2020年7月5日日曜日

ドミニオンGP 予選レポート(3位通過)

もはや何のブログか分からなくなってきたロビン(セーブキモ)です。

7/4, 7/5に行われたドミニオンGPに参加したのでレポをあげます。
予選3位通過、本選7位終了だったので大会参加者やドミニオンをやっている人は何か参考になればと思います。
大会規模としては71人参加で予選で32人にしぼり、本選で4人にしぼり、決勝で優勝者を決めるといった感じです。

まずは予選です。

・1回戦


1, tengoku 2, savekimo(自分) 3, yoromaru 4, SAMP
2番手2位

サイロは屋敷を圧縮できる戦法で強く、元からカードパワーの高い仮面舞踏会と合わさると2巡目から毎ターン仮面を使えコンボもステロも非常にやりやすくなる。
庭園はドゥカートや男爵、縁日、身代わりがあるが高速で3山を枯らすのは厳しいかなといったところ。
私は庭園嫌いなこともあり(二人戦で庭園ほぼやらないので)確実に強力な戦法であるサイロ仮面でスタート。
周りが庭園に行ったら勝利点行動が早い仮面ステロにしようと思っていたが、周りも全員仮面からコンボ気味に動いていたのでコンボで行こうと決定。
サイロを入れたのが私だけだったので誰よりも回転がよく男爵を入れて金量を確保しながら村を4枚確保することに成功する。
ここから二枚目の男爵を入れて12金を出し、十分にデッキが作れたと判断。属州と鍛冶屋を購入。
ここから順調に属州を取っていくが3枚取った段階で事故ってしまう。村と鍛冶屋がばらけて2ターンほど足踏みをしている間に周りに追い付かれてしまい2位で終了。
反省としては2枚目の男爵は不要で金貨を入れるべきだった。落とした屋敷を引き直して男爵を使うのは容易ではなく、感覚が2人戦に寄っていたのが敗因。
金貨が無いせいで最後の詰めに身代わりを使うこともできず、甘さが出た。

・2回戦


1, savekimo 2, SKB 3, Shima 4, wagasode
1番手1位

完全なコンボ場。技術革新は毎ターン使える失われし都市(即打ちできるので使いこなせばそれ以上)なのでできるだけ早期に欲しい。
2巡目技術革新した人に勝てる気がしなかったこと、6金に失敗した場合は高確率で屋敷二枚が廃棄できることから執事密猟者スタート。
結果どちらにも失敗し2巡目は泣く泣く改築ー中庭(銅屋廃棄)。
冷静になるとターミナル3枚は正気ではなく、事故率の高さと6金率の低さから悪手でしかないので密猟者中庭で6金狙うか劇団中庭で事故軽減するべき。
3巡目は学園ー劇団執事(屋敷廃棄)。7Tで技術革新を買うという完全な負け組の動きに。
しかし周りで技術革新を買ったのが一人しかおらず、その人も使い慣れていない様子だった。
改築で銅貨→中庭でデッキを回しながら廷臣と悪党を入れて購入権を確保、貴族を5枚集める(1枚はパトロールにすべき)。
あとは適当に廷臣で増やした金貨を並べて1位で終了。
反省点としてはアクションのために改築で劇団を取らねばならず、本来やりたかった金貨改築ができなかったこと。もう1枚改築が必要だった。
上位卓ならまず通用しないつたなさだったが、技術革新の使い方を分かっていたのが良かったと思う。



・3回戦


1, savekimo 2, okaken 3, autopp 4, snowrabbit
1番手1位

詐欺師があるので詐欺師耐性が高い4金が大事。
ここでどれだけの人間が詐欺師に行くのかが問題になる。
誰も詐欺師をやらないのならば、素直に徴募官からコンボを組むのが一番強い。
一方で詐欺師が飛び交う荒場になれば屋敷すら貴重になり、荒場に強く荒場を引き起こす力のある身代わりのほうが強い(詳しくは陰謀本のcha-shuさんの記事を)。
そして自分にとって銀貨でしかない詐欺師はやりたいことが多いこのサプライでは積極的に入れたいものではない。
そんなわけで4-3なら騎手を取って周りを見ながら身代わりか徴募官を狙おうと考えていた…が3-4。
全く周りが見えない中で5-2を好き勝手させてはいけないと思い詐欺師ー絹商人を選択。
周りも詐欺師を入れ、2番手の2巡目徴募官が一度も使われないまま公領に化ける。
完全な荒場になったと判断し予定通り身代わりを2枚投入。絹商人を集めてトークンで属州を狙う。
屋敷すら貴重なこと、荒場に持ち込みたいことから屋→絹より銅→屋を優先(怪しいプレイ)。
結局一人だけ属州を買え、3山を枯らして1位に。
ちなみに初手の仮想敵の5-2は居なかった。
居ても引きずりおろせる保証はないから待ち伏せー絹商人で良かったと思うが狙い通り荒場に持ち込めたのでOKということにする。


ここで予選通過が確定してプレイングが適当になったので、あとはおまけ。

・4回戦


1, savekimo 2, ZassyA 3, Mercury444F 4, test00test00
1番手3位

気の緩みでここ数週間で1番酷いプレイをした。
一応4位だけは避けておこうかな、そうしたら4位率の高いコンボは嫌だなーと思い公領公爵をしようと決める。
そこから初手改良。家臣を入れてから鉄工所を3枚も入れギルド集会所から銀貨を集め始めるというどこを向いているのか分からないプレイを始める。
純粋にステロなり公領公爵をしていた二人には勝てるはずもなかったが、コンボが奇跡のような事故を起こし続けたので3位に。
方針決めるときにコンボの4位率は嫌だなーという感覚が合っていたことだけは正しかった(それ以外に擁護の余地はない)。

・5回戦


1, savekimo 2, isonet 3, snowrabbit 4, yuuna
1番手1位

順位期待値でも1位取れる見込みでも剣士ステロだろうけど、陰謀コンボがどれくらい強いのか試したくなったので共謀者願いの井戸で(通過確定者の特権)。
民兵は剣士の宝箱を助けるだけだから、入れないほうがいいしそれなら素直に5金が狙えるはずだと踏んだが、2人が民兵を入れてしまう。
それでも上位手番の特権で改良2枚をスムーズに入れ、願いの井戸と共謀者を集める。
金量が出ないうちに手先を入れて購入を確保し、民兵が飛び交うことから外交官を2枚刺した。
結果、事故が発生しない幸運もあって、8ターン目宝箱達成したステロに勝ってしまう。
民兵が強くないと見抜いても、誰も民兵を入れないと決めてかかるのは飛躍があるというのは反省点か?
あとこのサプライは野外劇銀から剣士ステロしたほうが強いから読んでる人は真似しないでください。

・まとめ?

おわかりいただけただろうか。
1番手が4回、2番手が1回あるのである。
この手番運の反動が翌日牙を剥くことになる…

2020年1月26日日曜日

楽しむアリーナ

中々にやりこんだ気がします。


つい最近SA3氏がなぜ闘技場をプレイするのか。という記事を出していらっしゃってなんとなくそれに便乗する形で記事を書こうと思った次第であります。

上の記事ではアリーナのプレイングの自由度の高さの面白味に触れていて、その点で私なりに三つ程アリーナの楽しさが思いついたのでそれを紹介していきたいです。




1.自由度の高さ

いきなり上の記事と話が被るのですが、とても重要な点に感じます!
モチベーションの高い時は50週は同じカードプール上で絶対回しているのですが、カードプールが変わるととりあえずカードパワーの把握とピックを含めたゲームの流れを感覚で掴む為には自分にとって必要な行為だと思っています。

定石を把握してその上で新手を考える

最初の20週ぐらいは特にこれを意識しているので戦績がそこそこ悲惨なのですがアリーナを勝つ上でも楽しむ上でも個人的には絶対に必要な行為だと考えていて、例えば悪党同盟環境時には初登場の悪の手先の使用感(結果としてはめちゃくちゃ強かった)、召術師の招来(かなり弱いと予想していましたがバケ1に格上げされてナーフまでされる程の超パワーカードでしたね)みたいな感じの事を最初の方で理解しました。


その他にも奇抜な書記官等はカードパワーの割にバケが低いのでほぼ拾い得みたいなカードの把握等これらが定石にだとしたらドルイドのピック優先度を一番手にした事が新手にあたるでしょう。

当時のドルイドはHSreplay上では三、四番手にいたと記憶していますが、これはトークンを生成するカードとバフするカード共に両方拾いやすい事に着目した手で結果的に戦績向上にとても貢献してくれて大成功だったと言えるでしょう。

また手先、トークンを生成するカードの多さからナイフの雨が一番強かった時期だったように思われます。後にHSreplay上の勝率も高くなるのですがこういった事に自力で気づけると中々楽しいです。
 


これは最も成功したパターンですが逆に探検同盟では秘策の多さやシナジーミニオンのパワーの高さを活かそうと雲の公子を中心にした秘策寄せピックを考えていました。

秘策に寄せる為に取る秘策の内、分裂の秘術はとても強く間違いなく寄せていく価値のある秘策でしたが、それが取れない時に鏡の住人と爆発のルーンはカードパワーこそ悪くないものの次のターンまでに秘策が発動している事が多く雲の公子との相性が悪いカードでこれは結果的に失敗だったと思います。

しかしこの辺の勝ち方を創意工夫を凝らしていく行為はハチャメチャに楽しいので今後とも成功失敗問わずにアリーナを続けている限りはおそらくずっと続けるでしょう。








因みに今期の所感としては龍の女王アレクストラーザを筆頭としたこれまでのゲーム展開全てをちゃぶ台返しにするカードの多さから事故死をある程度許容する為にマナ事故を起こせない為に近年では珍しいマナカーブが重要な環境になっているように思えます。

多分マナカーブを整える辺りは既に定着しつつある手だと思っていますが、ここ最近のヒーローバランス調整の直後から元下位ヒーロー達のドラゴンシナジーがかなり狙いやすくなった感覚がありましたがおそらく調整内容の一つにドラゴン種族の出現率の調整があるように感じます。

上の画像はそれぞれプリースト、ハンター、ウォリアーの双暴帝の出現率のデータなのですが大きく差があります、おそらくこれは出たらピックするカードなので出る母数とほぼ直結していると見ていいと思っていて、似たような傾向が躱し身のワーム、ドラゴニット、ぽっちゃりチビドラゴンにも見られるのでほぼ間違いないでしょう。

このことから導かれる事としてはピック一枚目のドラゴンシナジーを取るか取らないかに大きく関わってくることだと思え、元下位ヒーローはドラゴンシナジーカードを取る際の事故率がかなり下がる為評価が上がりハンター、パラディンは特に下げる方針を試してみたいですね!


もう少し小さいところだとカードプールの関係で盤面を完全に抑えた後に相手のリソースが尽きている事がこの環境かなり少ないので盤面を取る為の愚者殺しの評価を下げても良いと思います。(ここら辺はデッキがライフレースに強かったりすると評価が変わりますね)




2.コレクション要素

ハースストーンのモンスター系のカードのイラストが好きなんです。
これは完全に人の好みに依るところではあると思うのですが楽しむ理由は割と色々な所からこじつけてしまって良いと思っています。

その昔ポケットモンスターダイアモンドパールというゲームがありまして、そこそこプレイしたのですが、ガブリアスを育てる以外はポケモンの育成をしてなかったのですね。
それでは何をやっていたかと言うとひたすらポケトレ機能を利用した色違い狙いプレイをしていて、当時ドーミラーが狙う難易度が低い且つ気に入っていたポケモンだったのでこれを1BOX分ぐらい集めてました。

そういう事で多分コレクションする行為に対して人より好きだというのは大きいのですがアリーナのみのプレイではダストはほぼ死に要素となるので初期の頃は特によく作っていて、このゲームはゴールデン化する事でアニメーションがついてくるのですがこれが中々良いなと思っているので気に入ったカードはゴールデンカードを作るのが楽しいですね。



カードゲームのカードに対する愛着はイラストそのものの好みというのも勿論あるでしょうが使用していく内に気に入っていくカードも多分あると思っていて特に後者はプレイした回数に依ってくる話だと考えていて、例えばアルカナイトリーパーはなかなか好きなカードでアリーナでも積極的に拾っていって良く5マナ10点ダメージはパイロブラストの二倍強いという冗談を言ってますが、実際にアリーナのウォリアーに足りないバースト要素を引っ張てこられるのでライフを強襲するプランに貢献してくれたりするので良いカードだと思います。



ここに関しては最近はアリーナ報酬からパックを集めるのが楽しいと感じています。
戦国時代に可児吉長という槍の名手がいて彼は戦場で狩った首の数がとても多く持ちきれない為に笹を口に咥えさせて自分の手柄をアピールしたことから槍の才蔵と称されました。

これはもう少し実利的な理由もあるのですが、パックを開けずに収集する事で倒した「首」の数を実感できるポイントが増えるので割とおススメなのかもしれません??




3.奇襲、強襲が出来るゲーム性
ここまでの文章から察しがついている方もいらっしゃると思うのですが、これらのプレイそのものが好みなので勝ちとの兼ね合いを考えつつかなり積極的にねじ込んで行きます。

アリーナは構築と違いカード一枚一枚で対処出来る範囲が狭くなりがちなので基本的にピック時に想定出来る相手が減り、その為に想定から外す為のプレイングが割と正当化出来るゲーム性なのですね!

例えば凍結の罠は基本的に相手の盤面に居る大きなミニオン一体の攻撃を縛る為に使うのが基本的な有効なプレイなのですが、今期は強烈な急襲ミニオン(躱し身のワームはとても良いカモですね!)を手札に戻す一点狙いのプレイングみたいなプレイングとか、前期の水門学者は敵討ち引換券のように使うのが基本でそれをケアするために相手はこちら側のミニオンが処理出来なくなるところを利用した競争心を取るプレイングなんてのは好例だと思います。

勿論これらのプレイングは要らないリスクを取ってしまう場面もあるので勝ちを狙う時に取るべきかはかなり慎重にやるべきことですが、勝ちたいのではなく卑怯な手で相手に理不尽を与えた上で勝つことを目的としたプレイスタイルをする上でアリーナはとても狙いやすいゲーム性であるでしょう!
(キルバーン様好き…)





終わりに
ハースストーンをそこそこ長くモチベーションを維持しながら続けられているなと感じているのですが、どういったところに私自身が魅力を感じているのかというところについて自分なりに纏めてみたかったので結構書き上げて良かったと思っています。

余談としてはアリーナを回す際にそれ程上手くないと感じている方は特にYoutube等の頭を使わずに出来る行為との同時進行を勧めたくて、数週くらいで環境を完全に理解してしまえる方はともかく、ある程度環境の理解する為に数を回す際に多少のリラックスをしながらでも良いので多くの試行回数を積むのがとても大事で感覚的に環境の理解を得る上でとてもメリットがある行為だと思います。

アマゾンプライムに入っている方はハイキュー!!を見ましょう、60話は無料であるので約30時間分は試行出来るのでおススメです。

2019年12月9日月曜日

次期アリーナTier予想~「ヤツ」の一強に震えて眠れ!~


※祈願持ちのカードはアリーナに出ない前提評価です



TierS ウォリアー
Tier1 ドルイド、ハンター
Tier2 プリースト、ウォーロック、シャーマン
あとは適当に
















ウォリアー
俺が最強だーーー!!!!でお馴染みですが、メカメカヴドゥ時以来のトップ候補です。
アリーナは基本的に新弾ボーナスが入る為新弾のカードに外れがないことが重要ですが、今回貰った全てのカードが強いorOPの為最強です、必ず選びましょう。

ほぼ最下位付近を低迷しているのが常なのですが時たまトップに躍り出ることがあり、その時の特徴として
・バリューカード
・強烈にテンポを取れるカード
・手から出る細かい打点
これらが全て揃っていることが挙げられそれぞれ
咆えよドラゴン、1/1/2海賊追加、3/2/3悪の手先追加、魂の鍛冶場
ブラッドレイザー、愚者殺し、衝突事故
豊富に出る中立の打点カード
が該当するとように見えます。

特にブラッドレイザーが好例ですがこれらのカードはそれぞれの役割以外の事もある程度こなせる為腐りづらい強さがありほとんどはコモンな為安定してピックしやすく、吼えドラとドラゴンシナジー、鍛冶場と武器と海賊、飛空パージと海賊、手先と無貌の変性者等強いシナジーを山ほど形成出来てしまいます。俺が最強だーーーーー!!!!

俺が最強だーーーーー!!!!






ドルイド
新弾カードに外れがない為やはり強く、横に並べてバフするいつものプレイスタイルが通用するように見えます。

究極の侵蝕は勿論今環境でも最強クラスのカードですが、エピックのために安定したピックがしづらいです。
しかし、6/4/8ドラゴン発見のバリューだけで充分にバリューは確保できる為バリュー勝負はウォリアーの次に強いはずです。

ウォリアー同様に手元から打点が出にくいヒーローですがこれも新弾中立から拾ってくる事が出来るため問題ないです、使いやすく強い良いヒーローです。







ハンター
Tier1以上のヒーローは新弾カードがにハズレがなく強い為最強です。
1/1/3ヒーローパワーをミニオンを標的可、首狩り斧、エサ付きの矢等打点調整能力があって強いカードが多い為序中盤の盤面の取り合いは苦もなくとれるはずです。

注意点と中盤以降に豊富に出る手元からの打点や躱し身のドラゴニッドやアマニの戦熊等の挑発によって意外と顔面に入る点数が足りない事態が発生し得る事をいつもの環境以上に意識するべきことで安定して勝ち星を挙げられるヒーローになるでしょう。








ウォーロック
5/5/5地獄の炎内蔵という最強OPカードが追加されましたがそれ以外は特に見所はないでしょう。
ドレッドロードとそれだけでも盤面の取り合いは充分に出来ますが、両方レアのため安定感のあるピックは望めないでしょう。







プリースト
いくつか使い勝手の良いAoEが追加された為戦えるヒーローですが、上位陣の豊富なバリューを捌けるはプレイヤーの腕が問われるところでしょう。
墓のルーンがコモンで取りやすく盤面作りに貢献しやすいカードなので積極的に集めていくべきです。







シャーマン
待望の蓮華紋を手に入れたことで横並べでの戦いが得意なヒーローで、雷竜の息吹等のテンポを作れるカードもある程度は持っている為悪くはないです。
ただ上記五ヒーローに比べるとカードの層が純粋に薄く見える為力負けする展開も多くなりそうです。









ローグ
基本クラシックだけ強いので気合いで拾えれば戦えます。

メイジ
炎の大地のポータルでなんとか……

パラディン
分かんない……

2019年11月27日水曜日

HSバトルグラウンドのガイド 中盤からゲーム方針まで


たまに思いついた乱文をここに投げつけるロビンです。
レート6666になったので自分が考えていることを言語化しがてらガイドにしました。
基本的にBeerBrick掲載のSirSalty氏のガイドを前提として書いています(こんなサイト見る人は当然目を通しているでしょうが)。

長文なので文体は丁寧ではありません。


中盤(10コイン)までの基本方針


 このゲームの中盤はHPを大事にしながらグレードを上げ、いかに安全に酒場レベル4までたどり着けるかを頑張るものである。 前のめりにグレードを上げると大体死ぬ。理想は9コインの時にグレードを上げながらトリプルを達成するパターン。レベル4のときのトリプルは軸を決定する大きなポイントになる。光牙が出たら混成、ジャンクロボが出たらメカ、ゴルドリンなら獣、ソウルジャグラーが居てヴォイドロードが出たら悪魔、盤面にマーロックが多くてブランが出たらマーロックといったところ。今の盤面に獣全く居なくてゴルドリン取るのは…ってなるならスルーもある。臨機応変に。なおトリプルが全くできなかったりトリプル報酬が使い物にならないこともある。これはとても辛いが負けというわけではない。レベル4で回してごまかすか、あえてレベル5に上げてコアパーツをツモりに行く。このあたりはとても判断が難しいが迷ったら4に留まる方が安全か。

・酒場グレード4の大事さ

 強力なミニオンはグレード4~に多い。さらにグレード4は1から3までのミニオンを見つける確率がグレード3のときより高い。グレード6は母熊とメガサウルス以外は単体で強いグッドスタッフ的ミニオンなので、方針が固まっていないうちに無理に取りに行っても方針を固められた相手には勝てない。グレード4で一回足踏みしてグレード5にはトリプルでアクセスし、ある程度盤面を固めてからグレードを上げるのが良い。レベル5でのトリプル報酬の母熊は37.5%で発見できるが、レベル4報酬からの光牙の執行者も21.4%で発見できるので無理に探す必要は無いように感じる。

・10コインまでのミニオンの雇用方針

 まず目先の盤面を重視。今の盤面を最大化できる取り方をしておけば大体問題はない。次にダブルを作っておくこと。戦力があまり変わらないならトリプルにリーチをかけておくのは有用である。とりあえず頭数を揃えるのが大事で、絶望的にラインナップが悪くない限りチェンジは避けたい。横に並べればとりあえずンゾスの落とし子とはシナジーしてくれるし、戦闘でも先手を取れる。

・7コインで2→3に上げないパターン

 マーロックを集めたいとき(要検証)、盤面が弱すぎてライフを守れそうにないとき(ほとんどこれ)、目の前のミニオンを2体以上雇いたいとき。

・8コインで3→4に上げるパターンと上げないパターン

 このタイミングで上げるのは基本的に顔がかなり削られるので悪手だと認識すること。やるとしたら盤面がめちゃくちゃ強いとき。あるいはネファリアン、ラグナロス、パッチーズなどヒロパで目先の試合を誤魔化せるとき。ただしこれらのヒーローでも雇いたいミニオンが盤面に居るなら踏みとどまるほうが良い。あるいは2体売りながらレベルを上げてトリプル達成ができるとき(この状況でも適当にミニオン雇えるなら雇ったほうがいいが、盤面をチェンジできないのでやらざるを得なくなりがち)。
 8コインのときの安全な動きは盤面を強化しながらトリプルを探し、トリプルを見つけたらフリーズして9コインに繋げる流れ(大事なのは盤面を強化することで、トリプルをツモりに行くことではない。野良猫などの弱いダブルは見つからないなら容赦なく崩したほうが良い)

各構成について(参入基準、ポイントなど)

・メカ軸

 ナーフされてからは脳死で選んでいい戦法ではなくなった。勝ちきりにくいのは事実だがそれでも普通に勝てる。切り札はコバルトの守護者とジャンクロボ。コバルトの守護者さえ使いこなせればジャンクロボが多少取れなくても戦える。参入の目安はトリプル報酬でジャンクロボが出るか、コバルトの守護者、自己増殖型メナス、マジウザの集まりが良いとき。グレード5に上げる目安はトリプルが出来たときで、報酬からエネミーリーパー辺りを貰いに行く。

・獣軸

 群れのリーダー、母熊からトークンを生成し、平行してゴルドリンからスタッツの暴力を生み出すのが勝ち筋。群れのリーダーや母熊をスナイプされて呻き声を上げたくないならネズミ軍団以外の獣には挑発を付けよう(挑発、ネズミ、母熊という配置にしておくとトークンの大量生成を狙いながら薙ぎ払いもケアできる)。幸い猟犬使いで挑発は付けやすい。参入の目安は群れのリーダーが取れ、蝕まれたオオカミorネズミ軍団も取れたとき。腐肉食いのハイエナだけを切り札に参入しようとするのは弱い。グレード5に上げるタイミングについては、トリプルが揃ったならば少し無理をしてでも上げて良い。母熊が取れなくてもガストコイラーかマイエクスナは居るのでそんなに悪いことにはならないはず。獣軸はザップ・スライウィックに非常に弱いので母熊には十分なバフをかけるか、メカンガルーなどの生け贄を用意しておかないと不意にメタられる可能性があることを警戒すること。

・マーロック軸

預言者と見張り番が取りやすくなったことで普通に成立するようになった。少し決まりにくいが成立したときは混成軸さえ押しのけて圧勝できる。体力を盛りまくった猛毒マーロック5体、ブラン、バフ枠の構成にするのが理想形。メガサウルスから聖なる盾を貰えば勝ち確だろう。参入の目安はトリプルからブランが見えたときに盤面にマーロックが2,3体以上居ること。参入する場合は星4をひたすら回して見張り番、毒々フィン、預言者を買っては売り続ける。このときのポイントはこれらを盤面に残さずすぐに売ることで、店に並びやすくできる。星5に欲しいミニオンは一体も居ないので、レベルを上げるときはトリプル報酬でメガサウルスが欲しいときになる。ただしメガサウルスが報酬で貰える確率は37.5%と低く、そこから聖なる盾が貰える確率も60.9%(ブラン込み)と合わせて22.8%しか成功しないことには注意。レベル5になるとマーロックの出現率はむしろ低下することも考えると大金を使ってグレードを上げる価値は低い。レベル5にしたならば早めにレベル6にまであげてしまいたい。

・混成軸

光牙の執行者が取れるかどうかだけにかかっているが取れれば優勝争いに食い込める構成。早くグレード6にナーフしろ。正確な成立条件は「光牙を取ってから数ターン生き延びること」であり、体力に余裕がない場合、本体がトークン同然のスタッツなこともあって取った次の試合に負けて死ぬ。トリプル報酬をグレード4で貰いたい理由の8割がこれが早期に欲しいからであるが、この性質から前のめりなグレード上げは推奨されない。各種族の優秀なミニオンにバフを載せたいが、変に拘るより長くバフをのせるほうが大事。特にマーロックと悪魔は大体何でも変わらないので適当に(強いて言えば悪魔は挑発が無いほうが優秀である)。この二枠は悪夢の融合体を割り当てられればベストである。
獣は洞窟ヒドラがベスト。メカはエネミーリーパーかコバルトの守護者が良い。コバルトの守護者を採用する場合、悪夢の融合体にメナスを超電磁したり、メカ枠が二つになってでも警備ローバーを採用する、もしくは獣枠にガストコイラーを割り当てる(ガストコイラーはかなりの確率(8/20、ケンゴーの弟子を含めれば9/20で、何らかのメカが出る確率は70%程度)でメカを生み出すが、過信は禁物)。

・悪魔軸

 これは狙うというより狙わざるを得なくなったときに行くものと思われる。基本はソウルジャグラーとヴォイドロードを組み合わせ3 or 6ダメージを乱射することを目指し、並行してアニヒランのバトルマスターを育てる。参入基準は他の軸に行けそうにないときにヴォイドロードをトリプルから発見しソウルジャグラーが居たとき。悪魔はスタッツが伸ばしにくく、獣軸と同様にソウルジャグラーをスナイプされるだけで詰んでしまう。優勝することは難しいだろうが上位には入れるので何も成立しないよりはマシと割りきってやること。グレード5にヴォイドロードとマルガニスが居るため、できるだけ速やかに上げてしまいたい。(むしろ悪魔軸のベストムーヴはレベル5で光牙を取って混成に移行することだと思われる)

・どこにも行けないとき

トリプルができないか、できてもゴミしか見つからない。どの軸のキーパーツも見つからない。そんな悲しいときがこのゲームにはある。ノーカン、ノーカン!!と叫びたくなってもレートは容赦なく落ちるもの。ここをどう切り抜けるかも腕の見せ所。まずそういう時は生き延びることを目指す。生きていれば2,3人は勝手に脱落するし、マッチング運が良ければ4位には入れる。運良く母熊をツモれば一転して優勝争いに食い込める可能性だってあるが、今日を負けた者に明日(次のターン)はやってこないのだ。トリプル候補を崩してスカイゴーレムなどの即戦力を入れよう。適当なメカにメナスやモジュールを超電磁しよう。ネファリアンやラグナロスなら毎ターンヒロパしよう。逆転を夢見てレベルを上げると20ダメージを受けて8位で終わる。負けても10ダメージ以内に抑えれば最下位だけは避けられるものだ。矛盾しているようだが、レベルを上げるべきときもある。次の相手が死体だったり極めて弱そうな時(連敗していて体力がのこっていない)に上手くレベルを上げたりトリプル候補を温存できれば巻き返す可能性を産み出せる。この辺りの判断は極めて繊細で私も正解が分からない。

上手くいかないときの誤魔化し方にも技術はある。

・劣化メカ軸(コバルトの守護者が取れたとき)
 コバルトの守護者+メカンガルー、スカイゴーレム、シュレッダー、刈り入れゴーレム、自己増殖型メナス
(スカイゴーレムとシュレッダーは安定しないので注意)。コバルトの守護者の聖なる盾を使い回して凌ぐ。

・劣化マーロック軸(マーロックが居て毒々フィンが取れたとき)
 適当なマーロックに猛毒を付ける。猛毒さえつけばグレード6のマイエクスナが居るようなものなので型が決まるまでは主戦力になってくれる。これを保険として使える可能性を考慮して1体だけマーロックを残しておくのも手。

・ブラン混成(ブランが取れたとき)
 ブランから適当なバフを雇っては売り続ける。花形選手が欲しい。コインをどれだけ効率良くバフに変換できるかにかかっているため、各種族のミニオンを揃えたい。決まれば他の型とも割と張り合え、ヒーローもブランならかなり強力な動きになる。

2019年7月30日火曜日

突撃!スパム同盟!(アリーナ編)

気になったカードの適正バケット予想と能力評価



余裕のバケ1、来期環境のパラディンにおいて《ヴァインクリーヴァー》の次に強い。

聖なる盾とバフを同時に行えるのが強力なのは《勇者の紋章》で証明されているように発動してしまえばほぼ完全に盤面を制圧出来るパワーがあります。

同じく六マナの最強バフである《剣竜騎乗》も同様に盤面を抑える事が出来るのですが、既に抑えた盤面に打点を追加する目的で使う場合に二点と四点の差はそこそこ大きく顔を詰める際等このカードが騎乗を上回る場面は多々出てくるでしょう。
というより聖なる盾のおかげで《猛毒の仕込み》や《メテオ》等単体確定除去に対しても耐性を付けられるケースが多いので基本的に騎乗より強いです。あちらに足りなかった速さがある点があまりにもヤバ過ぎて上位互換と言っても良い。速さは正義。


来期環境においてバフカードそのものが少ないので(そもそもこれのために他でバランスを取るべき強さがありますが)取りすぎてデッキのバランスが崩れることもなく、万が一にでもバケ2以下に設定されれば全部拾えるでしょう。







バケ4、一点を出しやすいヒーローにおいては《ビタータイド・ヒドラ》以上、《フェル・リーヴァー》以下
※デッキに大きく依存する。

このカードの役割として早目に投げてデメリットを相手に活かされる前にライフレースで大きく優位を取るというのが基本なので中終盤以降もゆったりと構えるようなピックをする場合には必要のないカードでしょう。

このカードのデメリットを相手が活かすためには通常のミニオンならば
召喚したターン
   ↓
ミニオンをトレードして蘇りが発動
   ↓
蘇ったミニオンが動く
と三ターン必要になり、その間にこちらが8×2点を与えられるのでカードの役割は充分に果たせていると思います。
以降は一点で蘇ったミニオンを処理して盤面を適当に捌きながら顔を詰めれば割と上手い具合に詰められるでしょう。

挑発を投げ続けられると頓死しますが、相手からしても挑発を投げ続けるというのは結構難しい上に挑発に弱いのはこの手のカードの宿命なので実は特別デメリットが大きいということもないと言え、《ビタータイド・ヒドラ》と比べて得たライフアドバンテージを直接失わない所でカードの役割を考えるとこちらの方が分が良いように感じます。

来期環境は強烈な大型AoEが多く早めに盤面をライフアドバンテージに変換したい場面が増える、バフがそれほど多くない事からトレードする必要が少ない事により中終盤に盤面より顔を詰める事が多そうなのでその点でもこのカードで取りたい戦略とマッチしてる環境だと思います。







バケ3、《センジン・シールドマスタ》や《ステゴドン》と比べると遥かに強い

アリーナにおいて挑発能力そのものがトレードを阻害するだけで割と盤面に優位を築きやすい為優秀です。
更に処理に二手要求出来る点で上二つより優れています。強い!

他の比較対象として四マナで処理に二手要求出来る《サロナイト鉱山の奴隷》が居ますが、盤面に用意出来る打点が減る代わりに四ターン目での処理により困る相互互換的なカードだと考えます。

2019年6月19日水曜日

ダララン大強奪を全クリしたので攻略記事を書いてみた その2


 ロビンです。ダララン大強奪攻略記事の続きです。今回は通常タイプの宝物について。
次回はヒーローの評価と区画ごとの立ち回りです。

 データは相変わらずハースストーンエクスプレスさんを参照してください。https://hs-exp.jp/2019-05-23/strategy-rise-of-shadows-the-great-dalaran-heist/


・デッキに入るタイプの宝物

 評価のポイントとしてミニオンは右腕や全員集合がかけられるのでインチキがしやすいです。



Sランク 出すとゲームを壊せる、常時発動型が弱くても頑張れる

・黄金のロウソク 
 3ターン目までひたすらトークン展開してこれ出すと勝ち。相手のデッキを破壊できる最強カードです。このデッキ破壊がひたすら凶悪で相手によってはヒーローパワーが無意味になって楽勝できます。
 自分のデッキの継戦能力がゴミでも勝てるし常時発動型の宝物が合わさればだいたいレジェ合戦は勝てるはずです。右腕とか全員集合で安定感上げられるのも強いです。
 ただし自分のデッキが十分強いなら相手にタランジ出されて即死もあり得るので他の宝物のほうが安全です。

・沼地の女王の召霊
 トークン軸で強く、勝利条件になります。これを酒場で優勢をかけると無限にレジェガチャが回せ、突撃を引き続けて勝てます。
ただし手札がライラとアントニダスの呪文で埋まったり、クライヤミが並んで詰むので過信は禁物です。
 0コスになる可能性も評価しての順位ですが自分が無限レジェガチャ試すといつも全部クライヤミになるか手札が埋まったので過大評価かもしれません。


Aランク 取れるととても嬉しい

・魂狩りの大鎌 
 頑張って召喚ミニオン厳選するのが面倒ですが完成すれば最強カードになります。厳選しても負けるときは負けるので好きではないですが強いです。
 第五区画では遭遇が増えるのでS評価です。かつての対戦相手の切り札を一斉召喚してカドガーを殺しましょう。

・バナナスプリット 
 強いです。特に言うことが無い壊れカードです。

・長老タガワッグ 
 強い上に使い回せ、全員集合や右腕の対象になるので言うことなしです。

・ザ・…ロウソク?
 強いです。ミニオンでないので長老タガワッグより少し低い評価になります。

・ザマッスル 
 めちゃくちゃ強いです。除去が十分なら上のカードより優先するべきでしょう。

・ハイパーブラスター
 強いです。除去が弱かったり武器が無いデッキならより評価できます。


Bランク まあまあ強い、シナジー次第


・大悪党の計略 
 デッキのドローが足りてないなら強いです。

・ビッグブーンバ 
 ビッグ軸なら遅延手段としてかなり強いです。

・ガブ飲み亭酒場の常連 
 バフがあるなら勝ち筋になります。なくても酒場でほら話や作り話をかけて勝ち筋にできます。これらが全くできない場合は他の宝物のほうが強いです。
なお、全くできないことは結構あります。

・無極のオーブ
 除去として強力で癖が無いです。

・超力招来 
 扱いは難しいけどだいたいインチキはできるはずです。

・スーパーサルスフィア 
 上位陣と比べるとパンチにかけるが強いです。

・マジウザラッパ 
 顔は守れるけど遅いです。全部2コスのマジウザでいいから4マナにしてほしい。

・ノーム製アーミーナイフ 
 5マナというのが重すぎます。かけたいミニオンを出したターンに使うのが難しいです。

・ケーススタディ 
 欲しいクエスト報酬がどれだけあるかによります。タイムワープくらいしか欲しいものがないというなら微妙です。

・図りしれぬ栄華 
 他が弱いなら。ただしテンポが悪いですし使った瞬間は何もしないのがかなり弱いです。
 ヴィムのエリクサーやシャーマン、ウォーロックのドローヒロパならありです。プリーストも影の幻視で埋めた宝を引っ張ってこれるので評価が上がります。

・悪党同盟プロパガンダ 
 重いのが最大の欠点です。どんな盤面でも解決できますが終盤のボスたちは10ターン目までに大勢が付いてしまい手遅れになりがちです。

・ドリームローブの指輪 
 重すぎるし不利な盤面を解決できる保証もありません。
 ただし、これと悪党同盟プロパガンダは絢爛ローブやトグワグルのサイコロがあればめちゃくちゃ強力な宝物になるので優先して取りましょう。


・時空連続衝突装置 
 これでリーサルを決めましょう。できないならゴミです。

・忠実な子分 
 とりあえず邪魔にはならないです。頑張って大きく育てるよりはマナが余ったときに3/3とか4/4で投げてしまう方がいいです。

・ザボックス 
 引いたターンに何もできないのが何より弱いですし状況に合ったものになることがまずありません。忠実な子分や不老不死のエリストラなどが有効活用できないのも弱いです。

・不老不死のエリストラ 
 取ったことがないのでもっと強いかもしれません。使えるかどうかはとにかくデッキ次第です。


C  ゴミ

・マガサ 
 相手のマナを縛れますが妨害としては弱すぎます。終盤に出して1つや2つマナを封じても焼け石に水です。序盤に出してもちょっと強いミニオン+1マナか2マナ縛れるのがいいところなのでインパクトに欠けます。


・多重変身複製増幅器 
 大好きなカードですが基本ゴミです。絢爛ローブとかと合わさると訳の分からないデッキができます。一回使ったら酒場で焚き付けにしましょう。

・ダグウィック・スティッキートゥ
 手札一枚盗んでも盤面は改善されません。挑発が居ると顔が殴れません。
透明マントがあると強いですが、そもそも透明マント取れてるなら何やっても強いので特別評価は高くしていません。

・種まき 
 ハンドもバフされて4マナになったら考えます。

・フライバイ 
 何もかもうまくいかなかったら使えとTipsで書いてますが何もかもうまくいかなくなってから使うと当然引いてくれません。こいつは焙り焼きロッドじゃない。





・おまけ 多重変身複製増幅器が仕事をしたらこうなる