マリガンに関して
- 1-3ターン目まで如何にマナカーブ通りに動けるか
- 4,5ターン目のプレイングの幅を如何に広げられるか
- ゲームを終わらせうるカードの確保
- コンボの確保
をの四つの観点でを個人的には念頭においてマリガンしています。
1についてはラダー・アリーナ問わずにマリガンの基本的なことだと感じていますが、2マナ以下のミニオンが多い(8枚以上ぐらい?)時だけではなく、少なすぎる(4枚以下)時に無理矢理2マナ以下を探さずともヒロパで流す前提で3マナを確保するマリガンが許されるというのはローグならではのメリットだと思います。
2はおそらくアリーナ特有のマリガンでしょうが、このマナ帯辺りのプレイングの柔軟さがこと他のヒーローより勝敗の分かれ目になりやすいローグでは重要で、4ターン目に4マナミニオン置くor腹裂きと2マナミニオンをプレイするという具合にプレイングの幅が確保できると相手より盤面を強くしやすいです。
ですから、1が既に上手くいっているか軽いミニオンが多いなど上手くいくと仮定できるデッキならば強い4マナミニオンや腹裂きを確保してしまい、後のドローと合わせてなるべくこの辺のマナ帯の強い動きの選択肢を増やしていくことで勝ちに近づけるでしょう。
ですから、1が既に上手くいっているか軽いミニオンが多いなど上手くいくと仮定できるデッキならば強い4マナミニオンや腹裂きを確保してしまい、後のドローと合わせてなるべくこの辺のマナ帯の強い動きの選択肢を増やしていくことで勝ちに近づけるでしょう。
3ですが、これはデッキによっては存在しないものもあると思います。
シクレパラ全盛期の時に謎めいた挑戦者をマリガンで残すことがかつてのラダーではありましたが、アリーナでも相当な強さのカードがピック出来たのであればそれを出すことでゲームがひっくり返らないレベルまで盤面を突き放し、確実に勝つことができます。
イセラ、リッチキング、ボーンメア等本当にわずかなカードが該当すると考えています。
これらのカードは重めのカード帯であることが多いですね。
これらのカードは重めのカード帯であることが多いですね。
4も特殊でこれは例えばロックプール・ハンターに動物園ロボ、タール・クリーパーにトルヴィアのストーンシェイパーみたいなセットで使うことでテンポスイング出来るセットを確保することが出来るのならば確保しておく方が良いでしょう。
この時に4,5ターン目までにコンボが完結するものまでで残しましょう、あまり後の分をマリガンで確保すると事故の要因になります。
これら四つの観点から大体1>2>>>>3ぐらいの優先度で4は確保できるのであれば確保するマリガンを行います。
ですが、おそらくこの話だけでは分かりにくい感じがするので、12勝デッキのスクショ二つほど見せて実際どうマリガンしたかを紹介していきます。
カードをどの理由で残したかはカード末に付記した番号を参照にしてください。
12勝デッキである理由は勝てるデッキだとマリガンの自由度もかなり高いものになりやすいのでサンプルとして面白いからですね。決して自慢ではないです()
このデッキはかなり軽めに組んでいて、後半のリソース切れを出来ればキュレーター、最悪逃げ足、DKで解消するみたいなデッキを組みました。
このデッキに関してのマリガンで残すカードの方針は
各マナ帯一枚まで無条件に確保するカード:パッチーズ以外の1マナミニオン、2マナミニオン全部、ヒルドニル・フロストライダール、サンダーリザード……1
上のカードが一枚でも取れた時点でするカード:ナーガの海賊、腹裂き……2
一番最初の条件で二枚取れた場合:ダイダラ墓地、サロナイト鉱山の奴隷、二枚目の二マナ……2
サンダーリザードが取れた場合のみ:火成のエレメンタル……4
サンダーリザードが取れた場合のみ:火成のエレメンタル……4
後手限定で、一番最初の条件で2枚とナーガor腹裂きが確保できた時に相手のヒーローがローグ以外であるならば:キュレーター……3
と凡そこんな感じのマリガンします。
基本的にはさっき言った通りに1>2>>>>3ぐらいのノリでマリガンしていますが、同じ4ターン目以降を主眼に置いたカードでも確保する基準が違う理由は単純にカードの強さが違うからです。
腹裂きはもちろん2マナ4点を4ターン目から常にプレイングの視野に入れ続けられる点で強く、これ一枚で中盤の盤面の取り合いに大きく貢献出来ることが多いから評価しています。
ナーガの海賊は自身が十分なスタッツがありながら、2マナでヒロパをしても結果的に2/2武器の装備を行えることになるので2マナでミニオンを出すか、ヒロパを使うかを考える際にヒロパを選択しやすくなる点が強いです。
更に、今回はパッチーズをピック出来たために1/1をおまけにつけられる点で更に強く、3マナ以下0枚でも充分に残すことが選択肢に入りえると思います。
逆に3マナでも火成のエレメンタルを残さなかった理由は単純に3マナのミニオンとしてスタッツが不十分なのが理由です。
2マナミニオンと同等のスタッツであるならば、最悪2マナを置いてしまっても構わないのでの基本的には積極的に残すことはありません。
が、サンダーリザードの効果が起動出来るのであればこのスタッツ差を返しうるのでマリガンで残しても良いと感じます。
キュレーターはこのデッキでは2ドローはほとんど確実に狙えてリソース確保の面で非常に強いのですが、盤面に及ぼす影響自体は7マナにしては弱いです。
それ故にこのデッキの強力な部分を確保した上で盤面負けをしないと読んだときだけ確保します。
それでも、ローグにはリソース勝ちで勝つ機会はほとんどないので返してしまいます。
と凡そこんな感じのマリガンします。
基本的にはさっき言った通りに1>2>>>>3ぐらいのノリでマリガンしていますが、同じ4ターン目以降を主眼に置いたカードでも確保する基準が違う理由は単純にカードの強さが違うからです。
腹裂きはもちろん2マナ4点を4ターン目から常にプレイングの視野に入れ続けられる点で強く、これ一枚で中盤の盤面の取り合いに大きく貢献出来ることが多いから評価しています。
ナーガの海賊は自身が十分なスタッツがありながら、2マナでヒロパをしても結果的に2/2武器の装備を行えることになるので2マナでミニオンを出すか、ヒロパを使うかを考える際にヒロパを選択しやすくなる点が強いです。
更に、今回はパッチーズをピック出来たために1/1をおまけにつけられる点で更に強く、3マナ以下0枚でも充分に残すことが選択肢に入りえると思います。
逆に3マナでも火成のエレメンタルを残さなかった理由は単純に3マナのミニオンとしてスタッツが不十分なのが理由です。
2マナミニオンと同等のスタッツであるならば、最悪2マナを置いてしまっても構わないのでの基本的には積極的に残すことはありません。
が、サンダーリザードの効果が起動出来るのであればこのスタッツ差を返しうるのでマリガンで残しても良いと感じます。
キュレーターはこのデッキでは2ドローはほとんど確実に狙えてリソース確保の面で非常に強いのですが、盤面に及ぼす影響自体は7マナにしては弱いです。
それ故にこのデッキの強力な部分を確保した上で盤面負けをしないと読んだときだけ確保します。
それでも、ローグにはリソース勝ちで勝つ機会はほとんどないので返してしまいます。
これはかなり極端に組んでしまっていて、昏倒は2マナで打つことはなく先手ならばほぼ全てヒロパで動くことになります。
一方で3,4マナに割合強いミニオンが集まっているので、柔軟性には欠けますが力押しで中盤を戦っていけるデッキでした。
一方で3,4マナに割合強いミニオンが集まっているので、柔軟性には欠けますが力押しで中盤を戦っていけるデッキでした。
このデッキに関してのマリガンで残すカードの方針は
引けば残す:1マナミニオン、死角からの一刺し一枚目、3マナミニオン一枚目……1
上記確保後:バンシー、イェティ、フェニックス……1
後手ならば3マナミニオンの二枚目、シャドウブレード……1も残します。
後手で既に3,4マナがあるならば:蓮華凶手……1、リッチキング……3
と、こんな感じになるでしょう。
3マナを最初から残すのはデッキにない2マナは探せない以上、わざわざ返すのはかなりハイリスク・ローリターンだと言えます。
残す可能性のある4マナはいずれも単独で強いカードで、出来れば確保しておきたいのでキープを検討します。
シャドウブレードもかなり強いカードなのですが、このデッキに2マナがない以上ヒロパをすることがほぼ確実なので返します。
2マナが多いデッキであればこのカードは返さなくても良いと思います。
逆に蓮華凶手を残すのは今回独特だと考えていて、このカードを返しても5ターン目のプレイングの選択肢が増えうる可能性よりカードパワーで押し切れる可能性の方が高いと評価しているので残します。
リッチキングは言うまでもなく強力なカードで挑発を持ち顔面を守る事が出来るのである程度の無茶が効き、デスナイトカードはマナコストに比して強力なカードで盤面に干渉できるカードが多く、容易に盤面を取り返しうると考えているので3番目の条件にしては少し甘めにマリガンで確保してます。
マリガンのやり方に関しては人によっていろいろあると思います、個人的には理由をつけて多めにキープをする方(特に三番目)だと考えていますのでそういった風に捉えていてほしいです。
意見質問等、コメント欄やTwitterでお待ちしてます。
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