2018年5月20日日曜日
ウォリアーピック
基本的な方針は前回紹介した通りですがもう少しだけ詳しく
・武器シナジーの強み
アリーナの階層リストから抜粋したものですが、
レベル6 ゴアハウル、アラシの武器職人、ブラッドレイザー
レベル5 烈火の戦斧、ミスリルの呪文石
レベル4 アルカナイトリーパー、木こりの斧
レベル3 魂の鍛冶場
と概ね上位から中位くらいに分散しているので、ピック時に被り辛く集めやすい。
7ターン目に5/5を微不利程度の盤面で3体供給できれば裏切り、心霊絶叫、攻撃力3以上に剣竜騎乗、場合によってはMCTぐらいでしか処理できないのでほぼ勝ちと言っても差し支えないでしょう。
武器はある程度被ってもある程度顔面に適当に振れば、盤面を抑えながら顔を詰めていけるので多めでもそれほど問題にはならないです。
・確定除去
相手の弱いミニオンは武器でいなすのは得意なので猛毒ミニオンと相性が良いです。
止めの一撃はカード二枚使っての除去になることが多いので手札が枯れやすいウォリアーでは実は使いにくい、レベル4は他も強いのでデッキを考えて取りたい。
・マッチアップ
対ローグ 序盤に割りとテンポ取られがちで呪文石が間に合わない事も多いですが、5/5三体展開するとローグ側は大体無理になるのでそこまで凌ぎましょう
対パラディン 盤面との噛み合い次第ですが序盤は凌げると思います。
剣竜騎乗はゴアハウルやアルカナイトリーパーと併せて強引に突破する事が多くなりがち、ヴァインクリーバー銀の剣をマトモに振られはじめると辛いのでそれまでにゲームを終わらせたい。
対メイジ 基本的に有利です。呪文石をカンスペされなければほぼ勝ちなので、パイロのリーチだけ気をつけてライフ管理すれば問題ないでしょう。
その他は大体ウォリアーの攻めを相手側が凌ぐ展開になる事が多いでしょう、手元の武器と併せてどれだけライフを削り切れるかは常に考えておきたいです。
2018年5月17日木曜日
アリーナ雑感
各ヒーロー三行くらいで
ローグ
確定除去は昏倒、誘拐魔、猛毒の仕込み
バリューはヴルム、詩人、ボーンドレイクみたいな割りと同じような形のデッキが安定して出来る印象
ローグ
確定除去は昏倒、誘拐魔、猛毒の仕込み
バリューはヴルム、詩人、ボーンドレイクみたいな割りと同じような形のデッキが安定して出来る印象
一枚目の冷血は割りと最強カード
パラディン
割りと上手い相手だとパワカを上手く対処するプレイングをされやすいもののカードパワーが圧倒的
銀の剣はデッキを考えてピック
ウォーロック
zooの形を意識しつつ、それよりちょっと重めに組むと安定する
ドレッドロードはそこそこ出るが全部拾うくらいの勢いで
メイジ
適当に組むと紙束が出来るのでデッキの形を意識する
エレメンタル、秘策、コントロール等々形は広い
パイロは一枚取りたい
ウォリアー
武器と呪文石と魂の鍛冶場を集めれば勝手にそこそこ強いデッキに纏まる
個人的にはメイジより選べる
ドルイド
究極、星の炎あたりはかなり強力なバリューカードなので意識しなくてもバリューは充分なはず
気合で盤面を取りましょう
プリースト
強い札は多いものの7/4/9以外能動的に盤面を抑えられないので主導権を渡しがち
コントロールに自信が無ければ取らなくて良い
シャーマン
脳死で取れるカードが少なすぎてデッキの形を意識しないとメイジ以上のゴミが出来やすい
血の渇きや疾風のバースト、エレメンタル、コントロール向きのカード郡等割合器用なのでピックに時間を掛ける甲斐はあるはずです
ローグ>=パラディン>ウォーロック>(Tier1)>メイジ
≒ウォリアー>(Tier2)>ドルイド>プリースト≒シャーマン
ぐらいの印象
2017年10月16日月曜日
アリーナローグのマリガンの話
アリーナにおいてローグの強さの一つとして2マナヒロパが許されることによる、ピック・マリガンの自由度の高さがあると考えてますが、今回はマリガンの話を扱っていきたいです。
4も特殊でこれは例えばロックプール・ハンターに動物園ロボ、タール・クリーパーにトルヴィアのストーンシェイパーみたいなセットで使うことでテンポスイング出来るセットを確保することが出来るのならば確保しておく方が良いでしょう。
この時に4,5ターン目までにコンボが完結するものまでで残しましょう、あまり後の分をマリガンで確保すると事故の要因になります。
これら四つの観点から大体1>2>>>>3ぐらいの優先度で4は確保できるのであれば確保するマリガンを行います。
このデッキに関してのマリガンで残すカードの方針は
引けば残す:1マナミニオン、死角からの一刺し一枚目、3マナミニオン一枚目……1
上記確保後:バンシー、イェティ、フェニックス……1
後手ならば3マナミニオンの二枚目、シャドウブレード……1も残します。
後手で既に3,4マナがあるならば:蓮華凶手……1、リッチキング……3
と、こんな感じになるでしょう。
3マナを最初から残すのはデッキにない2マナは探せない以上、わざわざ返すのはかなりハイリスク・ローリターンだと言えます。
残す可能性のある4マナはいずれも単独で強いカードで、出来れば確保しておきたいのでキープを検討します。
シャドウブレードもかなり強いカードなのですが、このデッキに2マナがない以上ヒロパをすることがほぼ確実なので返します。
2マナが多いデッキであればこのカードは返さなくても良いと思います。
逆に蓮華凶手を残すのは今回独特だと考えていて、このカードを返しても5ターン目のプレイングの選択肢が増えうる可能性よりカードパワーで押し切れる可能性の方が高いと評価しているので残します。
リッチキングは言うまでもなく強力なカードで挑発を持ち顔面を守る事が出来るのである程度の無茶が効き、デスナイトカードはマナコストに比して強力なカードで盤面に干渉できるカードが多く、容易に盤面を取り返しうると考えているので3番目の条件にしては少し甘めにマリガンで確保してます。
マリガンのやり方に関しては人によっていろいろあると思います、個人的には理由をつけて多めにキープをする方(特に三番目)だと考えていますのでそういった風に捉えていてほしいです。
意見質問等、コメント欄やTwitterでお待ちしてます。
マリガンに関して
- 1-3ターン目まで如何にマナカーブ通りに動けるか
- 4,5ターン目のプレイングの幅を如何に広げられるか
- ゲームを終わらせうるカードの確保
- コンボの確保
をの四つの観点でを個人的には念頭においてマリガンしています。
1についてはラダー・アリーナ問わずにマリガンの基本的なことだと感じていますが、2マナ以下のミニオンが多い(8枚以上ぐらい?)時だけではなく、少なすぎる(4枚以下)時に無理矢理2マナ以下を探さずともヒロパで流す前提で3マナを確保するマリガンが許されるというのはローグならではのメリットだと思います。
2はおそらくアリーナ特有のマリガンでしょうが、このマナ帯辺りのプレイングの柔軟さがこと他のヒーローより勝敗の分かれ目になりやすいローグでは重要で、4ターン目に4マナミニオン置くor腹裂きと2マナミニオンをプレイするという具合にプレイングの幅が確保できると相手より盤面を強くしやすいです。
ですから、1が既に上手くいっているか軽いミニオンが多いなど上手くいくと仮定できるデッキならば強い4マナミニオンや腹裂きを確保してしまい、後のドローと合わせてなるべくこの辺のマナ帯の強い動きの選択肢を増やしていくことで勝ちに近づけるでしょう。
ですから、1が既に上手くいっているか軽いミニオンが多いなど上手くいくと仮定できるデッキならば強い4マナミニオンや腹裂きを確保してしまい、後のドローと合わせてなるべくこの辺のマナ帯の強い動きの選択肢を増やしていくことで勝ちに近づけるでしょう。
3ですが、これはデッキによっては存在しないものもあると思います。
シクレパラ全盛期の時に謎めいた挑戦者をマリガンで残すことがかつてのラダーではありましたが、アリーナでも相当な強さのカードがピック出来たのであればそれを出すことでゲームがひっくり返らないレベルまで盤面を突き放し、確実に勝つことができます。
イセラ、リッチキング、ボーンメア等本当にわずかなカードが該当すると考えています。
これらのカードは重めのカード帯であることが多いですね。
これらのカードは重めのカード帯であることが多いですね。
4も特殊でこれは例えばロックプール・ハンターに動物園ロボ、タール・クリーパーにトルヴィアのストーンシェイパーみたいなセットで使うことでテンポスイング出来るセットを確保することが出来るのならば確保しておく方が良いでしょう。
この時に4,5ターン目までにコンボが完結するものまでで残しましょう、あまり後の分をマリガンで確保すると事故の要因になります。
これら四つの観点から大体1>2>>>>3ぐらいの優先度で4は確保できるのであれば確保するマリガンを行います。
ですが、おそらくこの話だけでは分かりにくい感じがするので、12勝デッキのスクショ二つほど見せて実際どうマリガンしたかを紹介していきます。
カードをどの理由で残したかはカード末に付記した番号を参照にしてください。
12勝デッキである理由は勝てるデッキだとマリガンの自由度もかなり高いものになりやすいのでサンプルとして面白いからですね。決して自慢ではないです()
このデッキはかなり軽めに組んでいて、後半のリソース切れを出来ればキュレーター、最悪逃げ足、DKで解消するみたいなデッキを組みました。
このデッキに関してのマリガンで残すカードの方針は
各マナ帯一枚まで無条件に確保するカード:パッチーズ以外の1マナミニオン、2マナミニオン全部、ヒルドニル・フロストライダール、サンダーリザード……1
上のカードが一枚でも取れた時点でするカード:ナーガの海賊、腹裂き……2
一番最初の条件で二枚取れた場合:ダイダラ墓地、サロナイト鉱山の奴隷、二枚目の二マナ……2
サンダーリザードが取れた場合のみ:火成のエレメンタル……4
サンダーリザードが取れた場合のみ:火成のエレメンタル……4
後手限定で、一番最初の条件で2枚とナーガor腹裂きが確保できた時に相手のヒーローがローグ以外であるならば:キュレーター……3
と凡そこんな感じのマリガンします。
基本的にはさっき言った通りに1>2>>>>3ぐらいのノリでマリガンしていますが、同じ4ターン目以降を主眼に置いたカードでも確保する基準が違う理由は単純にカードの強さが違うからです。
腹裂きはもちろん2マナ4点を4ターン目から常にプレイングの視野に入れ続けられる点で強く、これ一枚で中盤の盤面の取り合いに大きく貢献出来ることが多いから評価しています。
ナーガの海賊は自身が十分なスタッツがありながら、2マナでヒロパをしても結果的に2/2武器の装備を行えることになるので2マナでミニオンを出すか、ヒロパを使うかを考える際にヒロパを選択しやすくなる点が強いです。
更に、今回はパッチーズをピック出来たために1/1をおまけにつけられる点で更に強く、3マナ以下0枚でも充分に残すことが選択肢に入りえると思います。
逆に3マナでも火成のエレメンタルを残さなかった理由は単純に3マナのミニオンとしてスタッツが不十分なのが理由です。
2マナミニオンと同等のスタッツであるならば、最悪2マナを置いてしまっても構わないのでの基本的には積極的に残すことはありません。
が、サンダーリザードの効果が起動出来るのであればこのスタッツ差を返しうるのでマリガンで残しても良いと感じます。
キュレーターはこのデッキでは2ドローはほとんど確実に狙えてリソース確保の面で非常に強いのですが、盤面に及ぼす影響自体は7マナにしては弱いです。
それ故にこのデッキの強力な部分を確保した上で盤面負けをしないと読んだときだけ確保します。
それでも、ローグにはリソース勝ちで勝つ機会はほとんどないので返してしまいます。
と凡そこんな感じのマリガンします。
基本的にはさっき言った通りに1>2>>>>3ぐらいのノリでマリガンしていますが、同じ4ターン目以降を主眼に置いたカードでも確保する基準が違う理由は単純にカードの強さが違うからです。
腹裂きはもちろん2マナ4点を4ターン目から常にプレイングの視野に入れ続けられる点で強く、これ一枚で中盤の盤面の取り合いに大きく貢献出来ることが多いから評価しています。
ナーガの海賊は自身が十分なスタッツがありながら、2マナでヒロパをしても結果的に2/2武器の装備を行えることになるので2マナでミニオンを出すか、ヒロパを使うかを考える際にヒロパを選択しやすくなる点が強いです。
更に、今回はパッチーズをピック出来たために1/1をおまけにつけられる点で更に強く、3マナ以下0枚でも充分に残すことが選択肢に入りえると思います。
逆に3マナでも火成のエレメンタルを残さなかった理由は単純に3マナのミニオンとしてスタッツが不十分なのが理由です。
2マナミニオンと同等のスタッツであるならば、最悪2マナを置いてしまっても構わないのでの基本的には積極的に残すことはありません。
が、サンダーリザードの効果が起動出来るのであればこのスタッツ差を返しうるのでマリガンで残しても良いと感じます。
キュレーターはこのデッキでは2ドローはほとんど確実に狙えてリソース確保の面で非常に強いのですが、盤面に及ぼす影響自体は7マナにしては弱いです。
それ故にこのデッキの強力な部分を確保した上で盤面負けをしないと読んだときだけ確保します。
それでも、ローグにはリソース勝ちで勝つ機会はほとんどないので返してしまいます。
これはかなり極端に組んでしまっていて、昏倒は2マナで打つことはなく先手ならばほぼ全てヒロパで動くことになります。
一方で3,4マナに割合強いミニオンが集まっているので、柔軟性には欠けますが力押しで中盤を戦っていけるデッキでした。
一方で3,4マナに割合強いミニオンが集まっているので、柔軟性には欠けますが力押しで中盤を戦っていけるデッキでした。
このデッキに関してのマリガンで残すカードの方針は
引けば残す:1マナミニオン、死角からの一刺し一枚目、3マナミニオン一枚目……1
上記確保後:バンシー、イェティ、フェニックス……1
後手ならば3マナミニオンの二枚目、シャドウブレード……1も残します。
後手で既に3,4マナがあるならば:蓮華凶手……1、リッチキング……3
と、こんな感じになるでしょう。
3マナを最初から残すのはデッキにない2マナは探せない以上、わざわざ返すのはかなりハイリスク・ローリターンだと言えます。
残す可能性のある4マナはいずれも単独で強いカードで、出来れば確保しておきたいのでキープを検討します。
シャドウブレードもかなり強いカードなのですが、このデッキに2マナがない以上ヒロパをすることがほぼ確実なので返します。
2マナが多いデッキであればこのカードは返さなくても良いと思います。
逆に蓮華凶手を残すのは今回独特だと考えていて、このカードを返しても5ターン目のプレイングの選択肢が増えうる可能性よりカードパワーで押し切れる可能性の方が高いと評価しているので残します。
リッチキングは言うまでもなく強力なカードで挑発を持ち顔面を守る事が出来るのである程度の無茶が効き、デスナイトカードはマナコストに比して強力なカードで盤面に干渉できるカードが多く、容易に盤面を取り返しうると考えているので3番目の条件にしては少し甘めにマリガンで確保してます。
マリガンのやり方に関しては人によっていろいろあると思います、個人的には理由をつけて多めにキープをする方(特に三番目)だと考えていますのでそういった風に捉えていてほしいです。
意見質問等、コメント欄やTwitterでお待ちしてます。
2017年9月10日日曜日
サロナイト鉱山の奴隷について
今回扱うサロナイト鉱山の奴隷は4マナのカードの中でも結構独特の立ち位置をしていると思いますので、少し個人的な所感をまとめてみたいと思います。
1 スタッツ
4/2/3挑発とスタッツだけでみると大変弱いのですが、このミニオンの効果の通りもう一体分同じもの展開をすることができるので、2マナスタッツ相当の2/3挑発二体がこのミニオンのスタッツと言っていいでしょう。まず、このカードを4ターン目前後で出した場合にどう働くかを考えると主に2~4マナ帯のカードと戦うことになると考えてますが、2/3の特徴として下のマナ帯との勝負に強いのとAoEに強いという特徴があります。
下のマナ帯というのは1マナ帯で2/1、2/2に対して3/2と違って処理されない点等で強いということで、このため2ターン目に出す2マナとしての2/3は非常に強いです。
しかし欠点として、上のマナ帯との勝負に弱く特に3マナ帯のミニオンの体力は現環境では3がそこそこ多めであるため一方を取られるかどうかの差につながりやすいです。
そして、先ほどの話と合わせるとスタッツのメリットよりデメリットが目立つ場面の方が多いと思います。
加えて現在アリーナ筆頭候補のローグ、パラディンを始め3点武器が多めなのでその辺にも負ける点でも使い勝手が悪くなりやすいです。
ただ、4マナで出したとしても相手の体力が1に出来るくらいの能力はありますので、その点手遅れになるほど負けることはほぼない点でそれほど悲観するスタッツではないと思います。スタッツ単体では4/4よりは盤面が悪くなりにくい分強く、3/5には劣る程度だと思います。
2 能力
ここまでやや弱めに評価をして来ましたが、このカードはゲームが進んでから価値を発揮する場面が多いと思います。上でAoEに強いといいましたが、こと3点AoEはローグパラディンでは中立を含めてもカード1枚では出せずウォーロックのみがきれいに出せるといったレベルです。
こういった現状では挑発を持つこのカードを処理するのにある程度の手数を要求出来るのでこのカードを縦に時間経過で盤面を強化できるカード(鱗の悪夢、コバルト・スケイルベイン)を隠すことで相手はかなり処理が難しくなります。
もちろん、単純に自分のフェイスを守るために出すのも大いに役立ち、この点は他の4マナでは能力発動をしたトルヴィア・ストーンシェイパーぐらいにしか出来ないことでかなり優秀だと感じます。
他にもカード一枚で二体展開することもハンドバフをピック出来たパラディンやドルイドの全体バフで強く、現在ならミニオンが場に残せるということだけでもかなり価値は大きいので便利なはずです。
3 結論
こういった点を鑑みてバニラ3/5より強いと感じる場面が多く、ローグだと盤面に差がつけられにく点が生き、パラディン、ドルイドはバフが活かしやすい点、ウォーロック・メイジはフェイスを守りながらAoEを待てる点と大体のヒーローでピック出来る理由があります。デッキとの相性次第であるところは多いですが、概ね優秀なカードだと結論付けます。
2017年9月1日金曜日
盤面をひっくり返す強力な中立カード(概要編)

アリーナでプレイをする際にどういったカードがあるかを覚えて、それの対策を行うことで勝ちやすくなるのはラダー同様にハースストーンの基本であると思います。
例えばメイジ相手だと7ターン目に5/6のスタッツのミニオンを場に置くことでフレイムストライクで盤面を消し飛ばされる事を阻止したり、6ターン目に6/6/6のミニオンをプレイするのではなく4/5と2/2とプレイすることでファイアーボールでテンポスイングされることを阻止する(もっともこのプレイングは炎の大地のポータルに弱くなりうりますが)などこういった相手がどう動くかを想像してそれの対策を行う事はかなり重要です。
さて、こうしたことを踏まえた時に最初に警戒するカード群は当然クラスカードでありますが、中立カードでも盤面をひっくり返しうるカードはあり、しかもカードプールが多いので覚えるのが大変だと思います。
そこで今回は中立カードで何が出来るのかということを簡単に紹介していくことでなるべく無警戒でプレイして負けるということを減らしていく役に立ててほしいと考えてます。
(レジェンドは特殊なカードが多く、ピック率も低いのでとりあえず省略します。)

1 ミニオンのバフを行える
シャタードサンの聖職者やボーンメア、ダークアイアンドワーフ等ミニオンによって行えることは違いますが、味方ミニオンをバフすることが出来るカードは強力なカードであることが多く、アリーナでのピックの優先度が高いカードが多々存在します。
この辺のカードで盤面を取り返されることを阻止するのもアリーナで盤面を取ることが非常に重要な理由の一つになります。

2 打点が出せる
ファイアプルーム・フェニックスやフロウギル・スナイパー、突撃持ちのウルフライダーやアージェントの司令官も入れていいように思います。
マナコストに対してスタッツが悪いカードが多いですが、手札から打点が出ることそのものは非常に強力です。
その辺のカードで出せる点数は1、2点であることが多いので、それでトレードを有利にされたり体力2以下のミニオンが破壊されうる可能性があることは念頭においておくと都合がいいですね。
この手のもので出てくる大きな打点はアージェントの司令官(4点)、爆弾部隊とブレイズコーラー(5点)、電撃デビルサウルス(7点)だけなはずですので、一癖も二癖もありますが大きなテンポスイングが起こりうるカードとしてこの四枚は頭の片隅においておきたいところです。
対策としてこれらはマナがそこそこ重いので他のカードとの組み合わせが限られがちであることせいで、相手はカード一枚にしか触れられないので複数体のミニオンを並べておくことで被害を軽くするという事も出来ます。
始祖ドレイクやマーロックの妖幻者が行えることで、特にローグはクラスのカード(ナイフの雨)より強いAoEを行えるのでクラスカードだけを前提にプレイすると手痛いしっぺ返しをくらう場合があります。

3 2点AoEが打てる
カードの数としては少ない上レア度も高いので頻度は高くないですが、存在を考慮に入れておかないと自分の盤面にとても良く刺さってしまいそのまま盤面を取り返されることも多々あるのでぜひとも覚えておきたいカードですね。
1,2,3で扱ったカード郡に共通して言えることとして、体力2点程度は中立カードでもかなり多くの手段で帳尻合わせする事が出来るのでクラスカードで出せなくても過信は禁物である事が言えると思います。
4 大型挑発
先程までと趣きが変わりますが、変クリーパーやサン・ウォーカー等を筆頭にある程度のスタッツがあるミニオンに、こちらの盤面のミニオンをまともにぶつけると次ターン以降の攻めが苦しくなる様な点でやはり警戒せずに突っ込むと辛い展開になりやすいカードであります。細くなった攻めでも押し切れる場合には全然問題ありませんが、そうでない場合はなるべく手札からの除去等で盤面の消費を抑えながら処理していけるように心掛けたいです。
始祖ドレイクは3つ目、ボーンメアは1つ目とも兼ねておりこの2つのカードはその両面から警戒する必要があるので、如何に強力かが伺えますね。

5 猛毒を持つミニオン
エンペラーコブラや巨大スズメバチ等の猛毒を持つミニオンは対処手段自体は多くあるものの、もしこちらの大型ミニオンを処理されてしまった場合は絶大なテンポスイングをされてしまいます。なるべく大型ミニオン単体のみでターンを渡さない、スタッツ自体は低いものが多いので手元からの打点やAoEで他のミニオンごと焼いてしまうのも対処方法として綺麗に感じます。
6 その他
沈黙をかけるスペルブレイカーやデファイアスの掃除屋等攻撃力を参照にした破壊が出来る暴走コドー(2以下)とブックワーム(3以下)
体力と攻撃力を入れ替えるイカレた錬金術師と妙ちくりんな薬剤師
条件を満たすことで相手のミニオンを奪える精神支配技師
全体除去になりうる終末預言者
これらのカードも逆転の足掛かりにされやすいですので適度に気を配りたいカード群ですね
ここまで中立カードの話を扱いましたが実際のアリーナで真っ先に警戒するべきはクラスカードにあることの方が多いので、これらのカードを警戒しすぎて本末転倒にならないようには気を付けてくださいね!
2017年2月13日月曜日
クトゥルフ・レルムズへの誘い2

ゲームの進行
最初に各プレイヤーには信者(follower)が6枚、ちんぴら(goon)が2枚、儀式が2枚のデッキを渡される
先手は三枚、後手は五枚引いてゲームを開始する
自分のターンに各プレイヤーは以下の行動を行う
- 手札からカードの公開(プレイ)
- 呪文値を使用して共通札、儀式札を獲得
- 相手への攻撃
1をすることで遺物、実体は公開札に、場所は場所欄に置きカードの効果を発動することが出来る、効果欄の条件のうちカードの発動は公開札、場所にそれを満たすものがあるかによって参照される
例として場所カードが条件の場合には、場所カードにカードがあればその効果を発動することが可能になる
2は呪文の合計値分をコストが上回らない範囲で好きなようにカードを墓地に送ることが出来る、墓地は後々に山札になるので結果的に獲得という扱いになるのである
3は脳の合計値分だけ相手プレイヤーまたは場所に攻撃出来る、これで0以下になったプレイヤーはゲームから脱落する
各々の行動が終わったなら手札と公開札をすべて墓地に捨て、カードを五枚ドローする
これを全員が脱落するまで繰り返す
その他
デッキが切れた時、墓地のカードをシャッフルしてからデッキに戻す
場所カードは効果を発動した後、防御値が無くなるかカードの効果で破壊されるまでその場に留まり、残り続ける限りは毎ターン発動できる
場所への攻撃は防御値より合計値が上回ったときだけ可能で、合計値から防御値を引いた分だけ別の対象に攻撃できる
discardは墓地、abjureは除外に送る
discardは墓地、abjureは除外に送る
クトゥルフ・レルムズへの誘い1
いあ! いあ! くとぅるふ ふたぐん!
ようこそ狂気の宴へ……
クトゥルフ・レルムズでは貴君らは探検者となって狂信者や邪悪なる眷属ども(!)を操り、相手のSAN値を0にして葬り去る酷く冒涜的かつ退廃的な対戦カードゲームだ……!
これから実際に行われるゲームの手順の説明を別ページで行うが、その前にカードとフィールドの用語説明を用意しておくのでここの用語をその参考にしてほしい
ゲームフィールド
中央列の真ん中五枚のカードが共通札、左側の一枚が儀式(inititiate)札、右側一枚が共通デッキ、右側右下が(自分の)デッキ、その間が墓地、左下が手札、手札の右隣がプレイヤー、プレイヤーとデッキの間が場所、この三つと中央列の間の列が公開札である(公式用語とは違う可能性が高いことを付記しておきます)
カード
カードの項目は主に三つに大別される
コストはカードの獲得の際に参照される値である
属性は色と種類の二つあり、効果を使用するときに参照にされる項目だ
色は無色、紫、黄、緑
種類は実体、遺物、場所が存在する
場所には防御値が振られている場合があり、その値分まで攻撃に耐えられる
人マークまたは場所マークが振られているものがあるが、それぞれプレイヤー、場所への攻撃を阻止する
色は無色、紫、黄、緑
種類は実体、遺物、場所が存在する
場所には防御値が振られている場合があり、その値分まで攻撃に耐えられる
人マークまたは場所マークが振られているものがあるが、それぞれプレイヤー、場所への攻撃を阻止する
効果は四種類あり、脳と古紙と呪文(緑色)と破壊(赤色)がある
これらは条件が満たせるならすべて一ターンに発動可能だ
これらは条件が満たせるならすべて一ターンに発動可能だ
脳みその値がプラスなら相手のSAN値を減らし、マイナスなら自分のSAN値を増やす
紙の値がプラスなら山札からドローし、マイナスなら手札から墓地に捨てる
呪文は新たなカードの獲得に使え、破壊はコスト6以下の共通札、自分の墓地手札から除外が出来る、建物型の場合はフィールドの中から好きな建物を墓地に送ることが出来る
もう一つ破壊と矢印を組み合わせたものがあり、それはこのターン除外されたカードから一枚回収することが出来る
効果マークには先ほど簡潔に述べた、条件マークというものがあり効果の上側に表示されている
最大二つあり、それぞれこのターン中に
- 属性カードをプレイしていること(それぞれのマーク)
- 除外していること(破壊マーク)
が条件となっている
また、下にも破壊マークがありこれは発動することで自身を除外して追加の効果を得ることが可能である
下に何枚かのカードを例においておいたので参考にして欲しい





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