2016年5月6日金曜日

スキル「ポイズンアシッド」



最初に取り上げるスキルはポイズンアシッドですが、個人的に面白い且つ強いスキルだと考えています

理由として

・ 毒そのものの強さ
・ 行動に対するリスクのつけにくさ

が挙げられます



・ 毒そのものの強さ


毒のダメージは  現在のHP * 深度 / 25 で出せます
例えば戦闘開始直後、相手が動くより先に毒を付与したとして特にお互いHPに影響の出る行動をしなければ、一ターン目に40%、ニターン目に0.6 * 0.36 ≒ 21%で約60%のダメージを与えられます
このダメージ量を特殊な形とはいえ敵全体に一行動で与えられるスキルはそう多くはないでしょう
(余談ですが、これと光の楔&デアのダメージで倒すのが毒楔デアの基本的な形になります)



・ 行動に対するリスクのつけにくさ

さて、それだけのダメージを出せるこのスキルですが対策方法が

1 ミラーズ、リヴァイブ等の回復スキルを使う
2 日光浴、アウローラ等のスキルを振られる前に貼る
3 耐毒、人造等の初期から毒耐性を持つモンスターを使う
4 反射で跳ね返す

これらに大別されるでしょう(無論、併用されることもありえます)


対策を一つずつ検討しまてみます
1 ポイズンアシッドを振った直後に回復スキルを振ったとして、そのモンスターに発生したダメージの分を回復出来なければ、お互いに一行動ずつ使って相手にのみダメージが発生しうるので振り得と言って問題無いでしょう

2 こちらが状態異常を毒しか振らない場合は防御を下げるデバフの分と上がる能力の分で五分、他にも付与される耐性に対して状態異常を振った時(例 アウローラに対してこれとステイシスを振る)は基本的に相手の一行動でこちらの行動を二つ以上潰されてるのでやや振り損ですね

3 何体用意されるのかにもよりますが、一体にでも通った時点でダメージは与えられますし五分~有利ではないかと考えます

4 もし完全に反射されれば、こちらの振ったモンスターが毒になったのに相手には何も干渉出来ていないので間違いなく振り損です
が、致命的な振り損にはなりにくいです
なぜならば反射を用意するのによほど特殊なパーティでなければ、フォトケミ等の何らかの行動 or コンパニオンで付与するかになるので相手にも何らかの行動を使わせている点でまだ勝負できます


この様に振って致命的にこちらが不利になる展開が殆どないのに、通れば圧倒的に有利になりうる点がこのスキルのもう一つの強みですね

12 件のコメント:

  1. フムフム…φ(..)
    確かに恐ろしくリスクの低いスキルですよね
    何気に味方を巻き込まない全体毒付与って貴重な気がします

    個人的にプレイグとの比較考察が気になりますw
    うまく使えば鬼神乱舞メタになったりするでしょうか?

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    1. コメントありがとうございます!
      おそらく中全敵、遠全敵の毒付与はこれだけだったと思います、味方巻き込まないのは本当に便利ですね

      プレイグとの比較ですとほぼこちらが上です
      味方に毒を巻く事をメリットにするのは基本的に難しいですね
      鬼神乱舞をソースの攻撃を削ぎ落として封じる発想は面白そうですが
      乱舞を振るモンスターが冷気型じゃないと大して削げない点で少し辛そうです

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    2. とりあえず振っとけばほぼ間違いはない!なスキルですもんね(;・∀・)
      複素にも引っ掛かりませんし…

      やっぱりそうですか…こないだペイルホースがばらまかれたので何とか有効活用したいなーとは思うのですが( ノД`)…
      うーん、デアの起爆剤にするとか激昂持ちに当ててみるとかでしょうか…厳しいですねw 激昂ってどれくらい火力上がるもんなんでしょうか?
      あんまり削げないんですか…(;・∀・)
      やっぱポイアシが優秀すぎますw

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    3. その二つがメリットになりうる使い方だと思います(*^^*)
      デアの起爆剤として使う時は相手からダメージを喰らわずに一ターン耐える工夫が必要ですね(相手が攻撃しないタイミングでデアを仕込む、複素張ってダメージを消すetc..)

      激昂はどの程度上がるものなのかは残念ながら分からないですね……
      良い検証方法が思いつけば調べてみようかとは思います

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    4. 複素ですかぁ…(遠い目←
      使いようはあるんですね!

      おぉ、楽しみにしてますw
      激昂リザレクとか面白そうですw

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    5. 複素用意するのは流石に大変ですねw
      またのコメントお待ちしてます

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  2. どうもこんばんは、上の匿名の者ですー!
    Twitterで拝見しておりましたが、激昂の検証だいぶ難しそうですね…
    そこでふと思ったのですが、HPが1の時に上昇幅が最大値(固定値)となって、そこから最大HPの50%まで一定の形で減少する、という事はないでしょうか?

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    1. わざわざ追っていただいてありがとうございます!

      うーん、こちらの検証でもゆきさんの検証でも最大値が設定されていて~って感じではなさそうです

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    2. マジですか…
      ってことは最大HPを盛ればさらに火力を出せるんですね(;・∀・)
      上手く使うのは中々に難しそうではありますが( ノД`)…

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    3. 多分、最大体力を増やしても上昇の最大値は同じような気がします
      今のところ全く悪用出来るような手を思いついてないですね

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    4. あれっ、最大HPに対するHPの割合で決まるというわけではないのですか…!

      さ、誘い受けとか…!←
      意外に反撃と相性いいかも?

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    5. 誘い受けの反撃を活かそうとするなら、前衛において攻撃を受けるって事になると思いますが、実際にやろうとするとダメージ量の調整だとか色々と考えないといけなさそうですね……

      後は誘い受けする行動自体を別の事に回すより強い行動をするのも難しそうです

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